文明5超级大国mod是中国大陆civ5高级玩家们倾力合作打造的一套文明5自定义模组,对文明5游戏本体进行了大幅度的调整和重新规划,让游戏变得更加真实,提高了可玩性。
如何安装:
游戏版本要求
BNW 最新版本(144),要求游戏文件完整,没有自行修改过xml或者家在其他修改了dll的mod,如43国家真实出生地。
重要提示:由于本mod基于DLL - Various Mod Components的DLL文件,因此对游戏本体的版本和游戏文件的完整性要求十分严格,不正确的游戏版本或者被改动过的文件都有很大概率导致跳出或卡死等情况。导致建议在安装本mod前使用steam进行游戏文件完整性校验。
安装说明
如果以前安装过超级大国mod的4.0之前的任何版本,请在安装前将其彻底删除。
超级大国MOD v4.0(测试版)主体文件.rar为超级大国MOD的主要数据部分,解压以后,把里面的全部内容复制到C:\Users\你的用户名\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS里面就可以。
超级大国MOD v4.0(测试版)主体文件 包括:
DLL - Various Mod Components (v 45):whoward69大神提供的DLL修改文件,为本mod一些特殊功能的基础(如5环工作范围)。
Super Power Balance (v 4):本MOD的基础文件,提供平衡改进和新资源,必须与DLL - Various Mod Components 同时加载。
Super Power Buildings (v 4):本MOD的所有新增建筑,必须与Super Power Balance 同时加载,如果你不喜欢新建筑,可以不加载。
Super Power Units (v 4):本MOD的新增单位和可堆叠的全新战斗同,必须与Super Power Balance 同时加载,如果你不喜欢新单位或者单位堆叠,可以不加载。
超级大国MOD v4.0其他整合的MOD.rar为全部整合的MOD,解压以后,把里面的你想要的mod内容复制到C:\Users\你的用户名\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS里面就可以。再次向这些MOD的原作者表示感谢。
所有mod均来自steam或civfanatics,版权归原作者所有。
这些mod只是推荐安装,即使不安装也不会影响本mod的任何功能。请根据自己电脑的承受能力和个人兴趣爱好来选择。
R.E.D. Modpack (v 27): 让每个文明单位的外观都具有自己民族的特色,例如天朝的复合弓会是身着汉服的古代中国士兵,而不是身着锁子甲的古代西欧战士。(注意,加载R.E.D. Modpack会使载入mod的时间几乎翻倍,但是不会影响游戏每回合的处理速度。有玩家报告R.E.D. Modpack 可能导致游戏载入时跳出,低配置玩家请谨慎使用。)
More Great Works (v 3):新增超过200个文学、美术、音乐作品,让22人图也有足够的艺术作品。
Naval Counterattack (v 1):海军远程单位攻击另一个海军远程单位时,只要对方出现在自己的视野和射程内,就可以对其进行还击,避免海战一面倒的情况。(所有陆军不受任何影响)
Global Warming (v 5):,模拟全球变暖,全球变暖会造成土地沙漠化,甚至摧毁资源或者造成飓风减少沿海城市人口,要求玩家对后期工业发展、核战争的发动要极为谨慎。
CameraRotation (BNW) (v 2):使用shift+方向键,可以像4代那样旋转摄像机镜头,只在3d棋盘模式中有效。
Music Changer (v 1):点击上方的“music”按键可以跳过当前音乐,如果连续按多次,使用完本民族的音乐后会开始播放其他民族的音乐。
InfoAddict (v 22):信息达人,显示比游戏自带的排名表详细得多的游戏信息,例如多边外交,各国各项指标的详细产出值。
LightTouch(v 6.0): Redox的知名mod,:单位自动管理系统:单位完成任务(走到指定地点或者攻击完后)如果还有剩余移动力而没有接收到新的命令,会自动进入休眠、驻防或者警戒状态,而不是等玩家一个一个去下命令。大幅减少玩家的非必要体力消耗,尤其是在后期大规模作战时。飞机的转场也是如此,飞机转到新机场或航母上之后会自动进入拦截或者休眠状态,不用下一回合再下命令。而且如果距离太远一次转不过去,他会自动寻找其他的城市,自己转场几次转过去,不用玩家手动操作。
Quick Turns (v 9):AI执行回合时,会自动关闭所有动画,当玩家回合时恢复。可以大大提高过场速度,同时不破坏给玩家的代入感。
Faster Aircraft Animations (v 3):飞机动画速度*2,避免游戏后期空战动画浪费大量时间。
加载mod的方法:
主菜单->MOD->找到Super Power Balance (v 4),Super Power Buildings (v 4),Super Power Units (v 4),以及其他你想要同时加载的mod,并把右侧的对勾勾上。
兼容性问题
本mod与远古奇观DLC不兼容(导致所有文字显示不正确),因此在加载本mod时会自动关闭远古奇观DLC。(不影响使用,因为本mod已经内置了远古奇观的全部内容)。
更新日志:
4.0更新(公测版)
本来这版本应该是3.4,但是由于这次的更新幅度很大而且涉及到整个机制,因此该版本号确定为4.0。
重要提示:目前的版本仅为测试版本。彻底重做的单位晋升系统,以及整合了Smart AI MOD部分功能的Various DLL mod components v4.5深入地改动了游戏机制,由于我没有时间进行足够的测试,因此本版本在平衡性上可能存在轻微或为严重的问题。
游戏机制更新:
彻底重做的晋升机制
原有的晋升系统已经无法满足超级大国mod日益完善的战斗系统和专业化和鲜明克制的各类单位了,因此4.0对晋升系统进行了彻底的革新。
具体内容如下图所示(处于平衡性和技术实践问题部分内容与之前的单位晋升意见征集帖有所出入,请以游戏中的实际内容为准。
如果你在游戏中发现问题,如晋升实际效果与晋升说明不符,个别单位无法获得本应得到的晋升,或者你认为某些晋升的修改破坏平衡性,请在楼下反映情况。谢谢合作。
战斗系统调整:
机动远程系部队感谢@大理石像鬼的建议和实验):
所有机动远程系部队(战车射手、弓骑兵、火枪骑兵、飞艇和直升机)的近战力量大于远程力量,射程调整为1(除了个别UU)这样提高了它们独立作战的能力,也使得AI能够更好地利用他们。它们也可以利用其机动性作为战场救火队为前线提供支援。
具体战斗力改变大体上参考了@大理石像鬼的帖子。
战车都有进入复杂地形损失全部行动力惩罚
胸甲骑兵的移动力提高至5
防空单位:
高射炮和SAM都能攻击地面部队,但是有-75%的惩罚
由于技术问题暂时无法实现高射炮和SAM不允许攻城的功能,暂时给它们-99%的攻城惩罚
地面和海面的防空单位的拦截概率均为100%,但是白版防空单位在大部分情况情况下无法一次击落同时代对方的强击机,只能将其打到红血。对于战略轰炸机更是只能造成极为有限的伤害。
战斗机在拦截时可以秒杀同时代强击机和战略轰炸机(升级了规避的战略轰炸机有机会不死)
替代原来的SAM步兵的反坦克导弹发射车没有防空能力。
SAM和导弹驱逐舰仍然有概率消灭攻击拦截范围内己方单位的巡航导弹,从而起到拦截的效果。
战略轰炸机:
只要在本次轰炸中自身损血不超过35,即判定这次空袭成功造成敌方城市人口损失或摧毁建筑,其效果可以叠加。因此战略轰炸机可以用来空袭地面部队无法到达的地方城市,对其经济造成沉重打击。
战略轰炸机对单位的攻击力有限(B17除外),但是每次轰炸之后会摧毁被攻击单位所在的地块设施。
由于技术问题暂时无法实现战略轰炸机直接轰炸地块设施的功能。
反坦克单位:
反坦克炮和坦克歼击车增加1射程,远程攻击力与近战力相同,增强其防守能力。
反坦克单位和远程投射单位的升级线最终合二为一,火箭筒和坦克歼击车可升级为反坦克导弹发射车,这个单位可以同时学习这两系的晋升:反坦克+射程+减速,但也具有两系的缺点:需要补给+对远程攻击脆弱
海军单位:
海军远程单位定义为为海军支援型单位,拥有集群伤害的晋升,但是取消了其对海攻击的晋升。
近战海军单位提高了基础力量值并且拥有装甲晋升以提高其生存力。近战海军的存在感得到加强,成为海战的主力兵种。
由于近战海军的加强,潜艇相对变弱了,潜艇对驱逐舰的伤害有限但是驱逐舰却能一次秒潜艇,只有成群的潜艇才能对敌方舰队造成威胁。
常规潜艇的过期科技被推迟到隐形,考虑到有时候玩家没有足够的铀矿资源造核潜艇。
由于海军移动力的晋升提前而且种类变多,因此取消了铁甲舰和前无畏舰的“蒸汽动力”晋升,以免出现它们在近海出现超过10+移动的不正常情况。
平衡性调整:
政策:
虔信开门使大庙小庙+1文化,符合远古政策树开门都提供文化加成的标准
传统右一原来的加速防御建筑的功能并不实用,因此替换成成4个单位免维护费,使得传统政策符合4城精铺的情况
商业右二提供的买兵打折提前到右一,使两个政策的强度保持一致
秩序的人民英雄除了提供+25%伟人加成,还立即开启一次黄金时代
秩序的铁幕政策的+25%造兵产能加成和+25%经验替换成治安署和警察局+3笑脸,以缓解秩序征服后期笑脸不足的问题
建筑:
防空洞的科技提前至雷达,以便防范战略轰炸机的空袭。
由于长途行军的适用范围缩小了,阿宫的效果应该不会像原来那样破坏平衡了。
其他:
对mod代码进行了一些优化以提高其稳定性和运行效率
Various DLL mod components 升级至4.5版本,其稳定性得到了提高,进一步减少意外跳出和卡顿现象。
Various DLL mod components v4.5整合了Smart AI MOD的一些功能,如AI会正确地让远程单位使用双击和移动后攻击,提高AI升级过时单位的意愿,但是由于实际游戏中不确定因素很多,这些改进只是理论上的。而且不保证有可能会出现AI的其他反常行为。
堆叠单位图标显示的功能已经内置,无需在加载UI for Unit Stacking 模组
由于部分玩家反映大地图工人数量上限不足,因此将工人的数量上限由15上调至20,但如果AI数量多的话可能会造成卡顿。(AI计算工人行动所花费的时间是普通的单位的3倍)
大军和海军上将会出现在当前的战场附近的我方单位所在格子上,而不是蛋疼的出现在远离战场的后方城市。
移民坐城时如果所在格子里有森林或丛林,会提供移除森林或丛林所产生的一次性产能。
重制了部分认为比较难看的单位图标或者贴图,如果你还是觉得某个单位的图表或贴图模型难看,欢迎投稿!
利用游戏自带的晋升的图标素材制作了一些新增的单位能力晋升的图标。现征集能够体现单位特色、并与原版风格相符的单位属性的图标,欢迎投稿!
BUG修复:
修正了青春泉等自然奇观文字显示不正确的错误(其战略视图的图标显示错误正在尝试修复中)
修正了探险队和前无畏舰、花岗岩战略视图的图标显示错误
修正了全部的晋升的百科说明的显示错误
修正了部分单位过时科技设置不当的错误
修正了部分单位晋升显示重复的错误
探险队采“蘑菇”升级后会变成火枪兵而不是穿越的海军陆战队
修改了飞机动画2倍速mod和R.E.D MODPACK模组,确保无论加载顺序先后,它们都能够在超级大国mod同时加载时能正常工作。
稳定性更好,对4.0版进行了一次测试,截止207T一切正常,无任何跳出或花屏、卡顿情况。AI回合平均等待时间小于3分钟。
测试版本中尚未完工的部分:
由于这次工作量很大,没有足够的时间和精力,而且我没有安装汉化包无法进行测试,所有的新晋升暂时没有汉化,其他修改的内容的也没有更新相应汉化部分。
由于许多功能尚未最终确定,因此这次没有添加新的UI显示。所以新的一些伤害效果对叠加单位第二层的伤害(如集群伤害或猛烈冲锋的附加伤害)的数值并不会像正常情况一样在屏幕上方显示。
同理,部分新增加的对特定单位类型的攻击或防御加成也可能在战斗评估面板上不会显示出具体数值。
同理,部分科技的说明文字可能不正确,如冷冻科技仍然显示可以造潜艇,这些文字需要等到全部机制最终确定了再做统一改动。
部分政策所提供的建筑增加文化(如虔信开门的大庙小庙+1文化)由于没有相应的UI显示接口,可能在城市界面里不显示,但是实际效果是有的。
在大量单位混战的时候,如大量火炮密集轰炸或坦克大战时可能出现一些显示错误,如单位模型位置错误,这到下一回合就会恢复,不影响游戏。
新开发的“破甲”晋升:被攻击的敌人单位如果收到的伤害超过一定的数值,则这个单位防御时的战斗力-15%,并可以叠加至-45%。这个效果在技术上已经实现,但是由于正在寻找更为优化的算法和考虑到平衡性,在测试版中暂不开放。
新开发的增加战争的破坏性的设定:城市一次受到超过自身血量1/5以上的伤害时,城市减少人口,攻击只有1人口的空血的城市,会将这个城市摧毁。这个效果在技术上已经实现,但是由于正在寻找更为优化的算法和考虑到平衡性,在测试版中暂不开放。
新规划的增加战争对人民造成痛苦的设定:单位死亡会减少国家快乐(例如在一场战争中牺牲单位超过5个减1笑脸,之后又死了5个,再减2笑脸,之后再死5个则再减3笑脸,一直减到笑脸数为-20为止,减去的笑脸是暂时的,会每回合固定恢复2笑脸。如果是自卫战争,那么减笑脸速度变慢50%。不同政体也会产生影响,发动侵略战争死人了,自由国家笑脸减的更多更快,独裁则减得更少更慢,秩序则是可以每回合恢复2笑脸。)这个效果在技术上已经找到实现的可能性,但是由于需要大量的测试来验证其平衡性和对整体游戏性的冲击,在4.0中中暂不开放。























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