我的世界1.8.3RPG怪物插件使用后即可让minecraft的服务器增加更多怪物战斗的元素,丰富了玩家的游戏生活体验。
用法:
0,基础设置:包含命令和简单例子注释
/mythicmobs或者简写/mm------------------------插件主命令,显示所有命令列表
/mm debug [level]或者简写/mm d [level]------------------------插件调试等级 0=关闭
/mm debugmode [true/false]------------------------插件调试模式,和 上面那个,这2个不懂别乱调
/mm reload------------------------重载插件配置文件
/mm save------------------------强制保存插件设置
/mm items------------------------显示物品相关的所有命令
/mm items get [item_name] <amount>------------------------给予你多少个个插件设置好的物品
/mm items give [player] [item_name] <amount> ------------------------给予玩家多少个插件设置好的物品
/mm items list ------------------------插件设置的物品列表
/mm mobs或者简写/mm m------------------------显示怪物相关的所有命令
/mm mobs info [mob_name]------------------------显示指定设置的怪物的相关信息
/mm mobs kill [mob_name]------------------------杀掉指定的怪物
/mm mobs killall------------------------杀掉所有插件设定的怪物
/mm mobs spawn [mob_name]:<level> <amount> <world,x,y,z>------------------------在指定世界生成指定等级数量的怪物
/mm egg或者简写/mm e------------------------怪物生成蛋的相关指令
/mm egg get [mob_name] <amount>------------------------获取指定数量的怪物蛋
/mm egg give [player] [mob_name] <amount>------------------------给予玩家指定数量的怪物蛋
/mm spawners或者简写/mm s------------------------怪物刷怪点生成相关的所有指令
/mm s create[spawner_name] [mob name]----------------------在脚下坐标生成一个怪物 spawn_name为刷怪点
/mm s set [spawner_name] [setting] [value]------------------------更改刷怪点生成怪物特殊选项----特殊选项参考下方第 2 项
/mm s addcondition [spawner_name] [condition] [value]------------------------添加刷怪点生成怪物的生成条件----生成条件参考下方第 14.2 项
/mm s removecondition [spawner_name] [condition]------------------------移除刷怪点怪物的生成条件
/mm s info [spawner_name]------------------------生成的怪物相关信息
/mm s listnear <distance>------------------------附近怪物列表 distance为半径,整数
/mm s resettimers [name]------------------------重置指定怪物的一切冷却
/mm s spawn [name]------------------------生成一个怪物
/mm s cut [search_string]------------------------剪切怪物生成文件内的所有相关怪物或者指定数据 字符
/mm s paste------------------------复制到新的位置
/mm s undo------------------------取消
/mm u testeffect [effect syntax]------------------------怪物添加特效
/mm u testskill [targetlocation] [skillname] ------------------------不能工作,等待作者修复
掉落设置:
DropTable1:
Drops:
- C_RustySword 1-2 0.035--------------------------3.5%几率随机掉落1或者2个C_RustySword物品
- C_RustyAxe 1 0.15
- 373:8261 3-5 0.5-------------------------------------------50%几率随机掉落3-5个药剂 373:8261没上游戏具体没查是什么药剂
- 299 1 1---------------299为物品ID皮革胸甲
- exp 10 1---------------100%掉落10点经验
- heroesexp 10 1---------------100%掉落10点英雄经验,需要hero插件
- phatloot PhatHelm 1-----------------100%掉落PhatHelm物品,需要phatloots插件
- money 10 1----------------100%掉落10块钱,需要vault插件
- skillapi-exp 10 1---------------100%掉落10点技能经验 需要skillapi插件
掉落包:
DropTable2:--------------掉落包名字,自行设置
Drops:-----------------和上面一样,自行设置好,以备调用
- C_RustySword 1 0.025
- C_RustyAxe 1 0.025
- C_ClothHead 1 0.025
- C_ClothChest 1 0.025
- C_ClothLegs 1 0.025
- C_ClothFeet 1 0.025
- C_CrackedShortBow 1 0.025
- C_CrackedLongBow 1 0.025
简单例子注释:
R_ScaledProwler:---------------怪物名字
Mobtype: wolf-----------------怪物种类--参考下方第 1 项
Display: '&2Scaled Prowler'-----------------重命名 自行设置自己需要的
Health: 150---------------生命值
Damage: 5---------------伤害
DamageModifiers:--------------伤害修正---参考下方第 6 项
- FIRE 0.5-------------------火焰类型伤害只受到50%的伤害
Faction: Wolves-----------------------派系 需要Faction插件支持
AIGoalSelectors:-----------全局AI设定--参考下方第 12.1 项
- 0 clear
- 1 opendoors
- 2 meleeattack
AITargetSelectors:--------------目标AI判定,参考下方第 12.2 项
- 0 clear
- 1 ThreatHolder
- 2 hurtbytarget
- 2 players
Equipment:--------------装备
- R_ScaledProwlerCloak:2-------------2为腿部装备,参考下方5.6技能里注释
Drops:-----------掉落
- Tier1_Rare
- exp 10 1
- heroesexp 30 1
- R_ScaledProwlerCloak 1 0.1
DropsPerLevel:---------------等级额外掉落,参考下方第 4 项
- exp 1 1
- money 1 1
Skills:-------------技能---参考下方第 5.6 项
- skill{s=FlameCharge} ~onTimer:400
LegacySkills:----------------老版本技能支持 2.0一下版本技能编写可以在这里
- skill SpiritOfTheWolf ~onSpawn 1
- skill SpiritOfTheWolf ~onTimer:1200
- skill Bleeding ~onAttack >0 0.5
- skill Howl ~onDamaged >0 0.1
LevelModifiers:-----------------怪物等级设定 参考下方第 4 项
Health: 5
Damage: 1
Options:------------------------怪物选项 参考下方第 2 项
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.3
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 0.3
1,怪物种类Mob_types:
ARMOR_STAND 盔甲架
BABY_PIG_ZOMBIE 僵尸猪人
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸猪人
BABY_ZOMBIE 小僵尸
BABY_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸村民
BAT 蝙蝠
BLAZE 烈焰人
CAVE_SPIDER 洞穴蜘蛛
CHICKEN 鸡鸡
COW 牛牛
CREEPER 苦力怕
ELDER_GUARDIAN 远古守卫者
ENDER_DRAGON 末影龙
ENDERMAN 末影人
ENDERMITE 末影螨
GHAST 恶魂
GIANT 巨人僵尸
GUARDIAN 守卫者
HORSE 马
IRON_GOLEM 铁傀儡
MAGMA_CUBE 岩浆史莱姆
MUSHROOM_COW 哞菇
OCELOT 喵喵君
PIG 猪
PIG_ZOMBIE 僵尸猪人
PIG_ZOMBIE_VILLAGER 村民僵尸猪人
PRIMED_TNT 点燃的TNT
RABBIT 兔子
SHEEP 羊
SILVERFISH 蠢虫
SKELETON 骷髅弓箭手
SLIME 史莱姆
SNOWMAN 雪人
SPIDER 蜘蛛
SQUID 墨鱼
VILLAGER 村民
WITCH 女巫
WITHER 凋零
WITHER_SKELETON 凋零骷髅
WOLF 狼
ZOMBIE 僵尸
ZOMBIE_VILLAGER 僵尸村民
2,怪物特殊选项Mob Options:
Age: [number]
--数字选择-1将是baby未成年
--数字选择1将是成年
--可用在羊、猪、牛、鸡、兔、马
--默认是1
AgeLock: [true/false]
年龄是否锁定
锁定可以防止小僵尸之类随着时间长大
默认false
Angry: [true/false]
生成怪物是否带有仇恨
只能用于狼和猪人
注意CB和SP端有可能会出现错误
可以使用怪物AI控制怪物生成是否有仇恨
AlwaysShowName: [true/false]
是否一直显示名字
当怪物受到伤害一些血条插件可能会挡住名字
默认false
Color: [number]
数值在0-15之间
只能用于狼和羊
注意:在2.0.0以上版本颜色编写格式更改了
请直接在后面加颜色如Color: RED
其他颜色:white,orange,magenta,lightBlue,yellow,lime,pink,gray,silver,cyan,purple,blue,brown,green,red,black
Despawn: [true/false]
当玩家不在附近怪物是否消失
开启的话请确保你的电脑承受得住
默认true
Disguise: [disguise_type]
设置怪物的伪装
可以用于怪物伪装成中立生物降低玩家的警戒心
确保你的伪装插件能正常运行
伪装列表包括上面列表和下面所列的
ExplosionRadius: [number]
设置苦力怕爆炸范围和威力
只能用于苦力怕
FollowRange: [number]
设置怪物的最大仇恨距离
原版默认30+,别设置太远哦
FuseTicks: [number]
设置苦力怕爆炸需要的延迟时间
只能用于苦力怕
HasArms: [true/false]
设置盔甲架是否持有武器
只能用于盔甲架
默认true
HasGravity: [true/false]
设置盔甲架是否受重力影响
只能用于盔甲架
默认true
HorseArmor: [armor_type]
设置马身上盔甲种类
如: IRON, GOLD, or DIAMOND
HorseCarryingChest: [true/false]
设置马是否有盔甲
默认 false
HorseColor: [horse_color]
设置马的颜色
颜色列表: BLACK, BROWN, CHESTNUT, CREAMY, DARK_BROWN, GRAY or WHITE
HorseSaddled: [true/false]
设置马是否可骑乘
默认 false.
HorseStyle: [horse_style]
设置马的种类
种类列表: BLACK_DOTS, WHITE, WHITE_DOTS, WHITEFIELD
HorseTamed: [true/false]
设置马是否可以被驯服
默认 false.
Invisible: [true/false]
设置盔甲架是否隐形
只能用于盔甲架
默认 false.
ItemBody: [MythicItem Name]
设置盔甲架的胸部装备
只能用于盔甲架
ItemFeet: [MythicItem Name]
设置盔甲的脚步装备
只能用于盔甲架
ItemHand: [MythicItem Name]
设置盔甲架手拿装备
只能用于盔甲架
ItemHead: [MythicItem Name]
设置盔甲架头部装备
只能用于盔甲架
ItemLegs: [MythicItem Name]
设置盔甲架腿部装备
只能用于盔甲架
KnockbackResistance: [number]
设置怪物的防击退值,在0-1之间
0.1 = 10%, 0.5 = 50% 1 = 100%
注意:即使你设置1,附魔武器和爆炸仍然可以击退怪物
MaxCombatDistance: [number]
设置怪物离玩家多远不会被伤害到
在数值范围内怪物才会伤害到玩家
MovementSpeed:[number]
设置怪物的移动速度
原版默认的是0.2
别设置太高,太高怪物将成神
Ocelot: [type]
设置猫种类
种类列表:BLACK_CAT, RED_CAT, SIAMESE_CAT, WILD_OCELOT
PreventBlockInfection [true/false]
设置蠢虫能否钻进方块
默认true.
PreventSnowFormation [true/false]
设置雪人脚下能否生成雪
默认 false.
PreventItemPickup [true/false]
设置如僵尸类怪物能否捡取物品
默认 true.
PreventLeashing: [true/false]
设置怪物能否被迁走
默认 true.
LeashRange 项会覆盖这项
PreventMobKillDrops: [true/false]
设置是否阻止怪物被杀掉落插件设置物品.
默认 false.
PreventOtherDrops: [true/false]
设置是否阻止怪物掉落自身物品
默认 false.
PreventRenaming: [true/false]
设置是否阻止命名牌重新命名怪物.
默认true.
PreventSlimeSplit: [true/false]
阻止史莱姆和岩浆史莱母分裂
PreventSuicide: [true/false]
阻止苦力怕爆炸后死亡
默认 false.
PreventTeleporting: [true/false]
阻止如末影人传送或者其他可以传送的技能
ReinforcementsChance: [number]
设置僵尸呼叫增援的几率
数值在0-1之间
只能用于僵尸
默认0.
RabbitType: [rabbit_type]
设置兔子种类
T种类列表: BLACK, BLACK_AND_WHITE, BROWN, GOLD, SALT_AND_PEPPER, THE_KILLER_BUNNY or WHITE
RepeatAllSkills: [true/false]
设置怪物在过量治疗的时候是否重置血量上限
默认 false.
Small: [true/false]
设置盔甲架是否小型
只能用于盔甲架
ShowHealth: [true/false]
设置怪物是否消息通告附近玩家自身血量信息
Size: [number]
设置史莱姆和岩浆史莱姆大小
数值1-8
ThreatTable: [true/false]
是否开启仇恨列表
3,伪装种类列表:实体在上面,这里是其他可伪装的
arrow---------------------- 箭头
block -------------------方块
boat ------------ 船
donkey-------------驴
dropped_item --------------实体
egg----------------蛋
ender_crystal------------------末影水晶
ender_pearl----------------------末影珍珠
ender_signal-------------------末影眼
experience_orb------------------经验球
fireball----------------火球
firework---------------飞行的火箭
fishing_hook-----------鱼钩
item_frame----------小型火焰
leash_hitch-----------------绳结
minecart------------矿车
minecart_chest----------箱子矿车
minecart_furnace------------动力矿车
minecart_hopper---------漏斗矿车
minecart_mob_spawner----------刷怪笼矿车
minecart_tnt---------------TNT矿车
mule--------------骡子
painting-------画
player --------玩家
primed_tnt---点燃TNT
skeleton_horse------骷髅马
small_fireball-------小火球
snowball-----------雪球
splash_potion----------水瓶
thrown_exp_bottle-------经验瓶
undead_horse----------亡灵马
villager------------村民
wither_skull----------凋零头
全局伪装选项:
使用此项全部怪物都将伪装
Disguise.Burning: true 怪物会看起来燃烧
Disguise.Blocking: true 怪物会全看起来不动
Disguise.Invisible: true 怪物会全部隐形
Disguise.ShowName: true 一直会显示名字比如方块或其他实体
Disguise.Sneaking: true 怪物会看起来处于潜行状态
Disguise.Sprinting: true 怪物会看起来处于冲刺状态
Disguise.ModifyBoundingBox: false 设置false怪物会保持原有碰撞体积
4,Mob_Levels怪物等级:
Zombie:
MobType: zombie
Health: 100
Damage: 10
Display: '&5僵尸 Lvl - <mob.level>'
Options:
MovementSpeed: 0.3
Drops:
- GOLD_NUGGET 1 1
DropsPerLevel:
- GOLD_NUGGET 1 0.5
LevelModifiers:
Health: 5
Damage: 0.5
DropsPerLevel:
- GOLD_NUGGET 1 0.5
意思就是怪物每个等级有50%几率额外凋零1个金锭,如果怪物等级为5,那么就是有50%几率掉落6个
LevelModifiers:
Heath: 5
Damage: 0.5
意思就是怪物每级增加5点生命 0.5点伤害
注意,增加的伤害不会影响到如女巫的药水伤害 弓箭手的射击伤害
5,怪物技能skills:
5.1,目标选择器:
@Self 技能将选取自身为目标施放
@SelfLocation 技将选取自身位置为目标施放
@Target 技能将选取当前怪物仇恨目标施放
@TargetLocation 技能将选取当前怪物仇恨目标位置施放.
@ThreatTable 技能将选取威胁值最大的为目标(需要启用威胁表)
@RandomThreatTarget 技能将选取威胁表内随机目标施放
@PlayersInWorld 技能将选取在当前世界内所有玩家施放
@PlayersOnServer 技能选取服务器内所有玩家施放
@PlayersInRadius{radius=[数值]} 技能将选取半径内的所有玩家为目标施放
@PlayerLocationsInRadius{radius=[数值]} 技能将选取半径内所有玩家位置施放
@PlayersInRing{Min=[数值];max=[数值]} 技能将选取最大最小半径内玩家为目标施放
@Location{c=x,y,z} 技能将选取固定坐标施放.
@Ring{Min=[amount];Max=[数值]} 技能将选取最大最小半径内所有实体施放
@LivingEntitiesInRadius{radius=[数值]} 技能将选取指定半径的所有实体施放
@LivingEntitiesInWorld 技能将选取当前世界范围内所有实体施放
@MobsInRadius{radius=[数值];types=[怪物类型]} 技能将选取指定怪物的指定半径内施放
@Spawner{s=[字符串]} 指定怪物的重生点,字符串可以是重生点名字,也可以是设置好的重生地点列表名字,将随机在列表内重生点重生
@Trigger 技能将选取触发技能的实体为目标施放
@Origin 技能将以怪物原点或者技能起点为目标施放,有些情况下会错误,如有弹道的技能,原点是弹丸开始的地点
@PlayersNearOrigin 技能将以原点附近的玩家为目标施放
最后两个不知道表达的清不清楚,意思就是,如果怪物在A点出生,怪物到B点触发技能了,将在A点施放技能或者以A点附近玩家施放技能。我也快晕了
例子:
SkillfulMob:
Type: ZOMBIE
Health: 100
Options:
UseThreatTable: true -------------------------------启用威胁表
Skills:
- message{m="<mob.name><&co>德玛西亚!"} @PlayersInRadius{r=50} ~onSpawn
- lightning{} @ThreatTable ~onTimer:200
- ignite{ticks=200} @target ~onAttack
- skill{s=Earth} @PlayersInRadius{r=25} ~onDamaged
怪物出生会对半径50的玩家喊句德玛西亚
怪物会选取威胁最大的目标每10秒即200ticks施放闪电
怪物攻击时会对目标触发点燃10秒
怪物被攻击将对半径20内玩家施放Earth技能,Earth技能需要自己设计,这里直接调用
5.2,触发器选择器:
onCombat 默认的,进入战斗触发
onAttack 怪物攻击触发
onDamaged 怪物受到伤害触发
onSpawn 怪物出生触发
onDeath 怪物死亡触发
onTimer:# 怪物每多少ticks触发,# 为数值,20为1秒
onInteract 对怪物右击鼠标触发
onKillPlayer 当怪物击杀个玩家触发
onEnterCombat 当怪物进入战斗触发(需要开启威胁表)
onDropCombat 当怪物离开战斗触发(需要开启威胁表)
onChangeTarget 当怪物变更目标触发(需要开启威胁表)
onExplode 当怪物爆炸触发(仅限苦力怕)
onTeleport 当怪物传送触发(仅限末影人)
例子:
展开 / 收起隐藏文字
-
SkeletalWarrior:
Mobtype: skeleton
Display: '&9a skeletal warrior'
Health: 100
Damage: 2
Drops:
- DropTable
Options:
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 0.9
Skills:
- skill{s=Bash} =10%-90% ------------------------怪物在血量10%-90%触发技能Bash,Bash技能自行设置
SkeletalWizard_Fire:
Type: WITHER_SKELETON
Display: '&Skeletal Fire Wizard'
Health: 50
Damage: 0.5
Skills:
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack------------------------------------怪物攻击时对目标触发5秒点燃
- skill{s=FireShield} @trigger ~onDamaged 0.1--------------------------怪物被攻击有10%几率触发FireShield技能
- skill{s=AOEFire} ~onTimer:300--------------------------------------------怪物每15秒触发技能AOEFire
这个上面需要注意的@trigger,如果怪物有@trigger ~onDamaged技能,玩家伤害这个怪物,怪物只会以这个玩家为目标触发技能
tregger 后面可以加上上面所有的触发器变量如@trigger ~onDeath·····
5.3,技能条件:
FlameShock
Cooldown: 1
Conditions:
- targetwithin 15
- targetinlineofsight true
- offgcd true
Skills:
- GCD 60
- msg 10:'$boss&e begins casting a spell.' >0 1
- potionself SLOW:60:7 >0 1
- delay 60
- msg 10:'$target &ecombusts.' >0 1
- effect target particles flame:1:1:50:0.01 >0 1
- potion 0:HARM:10:2 >0 1
5.4,技能条件和怪物生成条件Conditions:
biome [生物群落名字]
例子:biome forest 森林环境下才会触发技能
haspotioneffect [药水效果名字]
例子:haspotioneffect SLOW 缓慢效果下才会触发技能
height [数值范围]
例子:height [50-100] 50-100高度下才会触发技能
heightabove / heightbelow [数值]
例子:heightabove 15 怪物高于15格高才会触发技能
heightbelow 20 怪物低于20格高才会触发技能
inblock [方块类型]
例子:inblock water 怪物在水上才会触发技能,还可以设置岩浆什么的,在方块里的意思
inregion/notinregion [区域]
例子:inregion/notinregion 史努比 怪物在史努比区域才会触发技能,区域用WorldGuard插件设置,详情自行百度或论坛搜索
level [数值范围]
例子:level 10 -15 怪物在等级10-15之间才会触发技能,低于高于不会触发
level >3<10 或者level >15<5 再或者level >5
lightlevel [数值范围]
例子:lightlevel 1-7 怪物在亮度1-7范围才会触发技能
注意数值请在0-15之间
lightlevelabove / lightlevelbelow [数值]
例子:lightlevelabove / lightlevelbelow 8 怪物在高于/低于亮度8时才会触发技能
注意数值在0-15之间,第二次提醒
lunarphase [阶段]
例子:lunarphase 0,2,7 怪物在月亮0 2 7这三个阶段触发技能
这里阶段是月亮的阶段,数值在0-7之间,多个阶段用逗号隔开,别用中文逗号哦
mobsinchunk [数值范围]
例子:mobsinchun <10 怪物在附近有低于10个怪物的时候才会触发技能
可以是10-20 ..<10>20... >10<5 ..>5 自行发挥
mobsinworld [数值范围]
例子:mobsinworld >100 当前世界怪物数量大于100执行技能
数值范围写法和上面一样,自行发挥
offgcd [true/false]
例子:offgcd true 怪物全局冷却时间完成执行技能
onblock [方块类型]
例子:onblock grass 在草方块上才会执行技能,站在方块上意思
outside/inside [true/false]
例子:outside true 在户内才会执行,户内意思就是怪物没有良好的视线,阳光被遮挡,户外相反
playernotwithin [距离]
例子:playernotwithin 5 玩家没有在5格内才会执行技能
playerwithin [距离]
例子:playerwithin 5 玩家在5格内才会执行技能
raining [true/false]
例子:raining true 下雨天才会执行技能
stance [姿态]
例子:stance defensive 怪物防守姿态才会执行技能
姿态设置需要单独setstance设置 其他姿态也可以自行设置
sunny [true/false]
例子:sunny true 天气晴朗执行技能
targetdistance [数值范围]
例子:targetdistance 15-30 怪物只会以15-30格内目标执行技能
targetinlineofsight / targetnotinlineofsight [true/false]
例子:targetinlineofsight true 怪物在有玩家视线才会执行技能,设置false就是有玩家视线也不会执行
targetnotinlineofsight false 怪物没有玩家视线不会执行技能,设置true,就是没有视线也会执行
thundering [true/false]
例子: thundering true 雷暴天气才会执行技能
wearing [装备名字]:[穿着位置]
例子:wearing 逐风者的雷霆之剑:0 手拿逐风者的雷霆之剑,怪物才会执行技能
穿着位置,手部:0 脚部:1 腿部:2 胸部:3 头部:4
world [世界名字]
例子:world world 怪物只有在world世界才会执行技能
worldtime [数值范围]
例子:worldtime 100-1800 怪物只有在世界时间100-1800才会执行技能
我的世界白天时间是0-12000,12001-13800是黄昏,13801-22200是晚上,22201-24000是黎明
5.5,变量:
包括 技能变量,其他变量,字符变量,颜色变量
5.5.1,技能变量:
5.5.1.1,技能变量--怪物变量
<mob.uuid> 返回怪物的uuid
<mob.level> 返回怪物的等级
<mob.name> 返回怪物的名字
<mob.hp> 返回怪物的血量
<mob.mhp> 返回怪物的最大血量
<mob.php> 返回怪物血量百分比
<mob.thp> 返回怪物的当前血量
<mob.tt.top> 返回怪物威胁值前几名的名字
<mob.l.w> 返回怪物所在世界名
<mob.l.x> 返回怪物的X坐标
<mob.l.y> 返回怪物的Y坐标
<mob.l.z> 返回怪物的Z坐标
5.5.1.2,技能变量--目标变量
<target.uuid> 返回目标的uuid
<target.name> 返回目标的名字
<target.hp> 返回目标的血量
<target.threat> 返回目标的威胁等级
<target.l.w> 返回目标的所在世界名
<target.l.x> 返回目标的X坐标
<target.l.y> 返回目标的Y坐标
<target.l.z> 返回目标的Z坐标
5.5.1.3,技能变量--触发变量
<trigger.uuid> 返回触发技能人的uuid
<trigger.name> 返回触发技能人的名字
<trigger.hp> 返回触发技能人的血量
<trigger.threat> 返回触发技能人的威胁等级
<trigger.l.w> 返回触发技能人所在世界名
<trigger.l.x> 返回触发技能人的X坐标
<trigger.l.y> 返回触发技能人的Y坐标
<trigger.l.z> 返回触发技能人的Z坐标
5.5.2, 其他变量
<drops.xp> 返回通过Heroes和SkillApi插件掉落的经验值
<drops.money> 返回通过Vault插件掉落的钱数
5.5.3, 字符变量
[/table][table=50%]
<&co> 返回一个冒号(:)
<&sq> 返回一个撇号(')
<&da> 返回一个破折号(-)
<&bs> 返回一个反斜杠(\)
<&fs> 返回一个正斜杠(/)
<&sp> 返回一个空格
<&cm> 返回一个逗号(,)
<&sc> 返回一个分号(;)
<&eq> 返回一个等于符号(=)
<&ss> 返回一个部分符号(§)
<&dq> 返回双引号(”)
<&rb>返回一个右括号(])
<&lb> 返回一个左括号([)
<&rc> 返回一个右花括号(})
<&lc> 返回一个左花括号({)
<&nl> 强制换行
<&heart>返回一个心
<&skull> 返回一个头颅和骨头
5.5.4,颜色字体变量
&0 黑色 &B 浅绿色 &1 深蓝色 &C 红色 &2 深绿色 &D 浅紫色 &3 碧绿色 &E 黄色 &4 深红色 &F 白色 &5 深紫色 &K Magic &6 金色 &L 粗体 &7 灰色 &M 删除线 &8 深灰色 &N 下横线 &9 蓝色 &O 斜体 &A 绿色 &R 清除线
5.6,技能Skills:
1, Activate Spawner
用法:activatespawner{s=[spawner]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:activatespawner{s=[生物名]} <目标选择器> <触发选择> <血量变量> <几率>
说明:激活指定怪物强制生成
例子:activatespawner{s=BossSpawnerOne} @Self
2, Arrow Volley
用法:arrowvolley{amount=[amount];spread=[amount];velocity=[amount];fireticks=[amount];removedelay=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:arrowvolley{amount=[数值];spread=[数值];velocity=[数值];fireticks=[数值];removedelay=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:amount=箭头数量 ,spread=扩散范围,velocity=箭只速度,fireticks=火焰燃烧时间,removedelay=清理箭头延迟
例子:arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;r=200} @Target
3,Command
用法:command{cmd=“console command”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:command{cmd=“指令”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:从控制台执行一个命令
例子:command{cmd=“give $player gold_block 10”} @ThreatTable
4,Consume
用法:consume{damage=[amount];heal=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:consume{damage=[数值];heal=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:对半径内选择的怪物造成固定数值伤害并且治疗自己固定数值
例子:consume{d=20;h=10} @MobsInRadius{r=25;types=[list,of,mob,names]}
5,Damage
用法:damage{a=[amount];i=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:damage{a=[数值];i=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:对玩家或其他实体造成伤害,注意a=伤害数值,i=是否忽略护甲
例子:damage{a=2;i=false} @target
damage{a=5;i=true} @PlayersInRadius{r=10}
6,Delay
用法:delay [time_in_ticks]
翻译:delay [数值]
说明:在指定时间暂停停止执行技能,注意,这里的数值是游戏ticks,20=现实1秒
例子:delay 40
7,Disguise
用法:disguise{d=[disguise_string]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:disguise{d=[伪装列表]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:一定确保你的伪装插件能正常运行,别忘了伪装插件是有前置插件的哦
例子:disguise{d=enderman} @Self ~onSpawn
disguise{d=player:zmdoyouknow:Notch} @Self ~onSpawn 这里的格式player:名字:皮肤,这个技能意思就是怪物生成给自己上伪装,显示名字zmdoyouknow,皮肤用的是Notch的,确保皮肤后名字是正版哦
8,Dismount
用法:dismount{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:dismount{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制怪物或玩家落马
例子:dismount @Self
9,Doppleganger
用法:doppleganger <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:doppleganger <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:把怪物变成攻击者的样子
例子:doppleganger ~onDamaged
10,Eject Passenger
用法:eject{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:eject{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制怪物落马,和上面那个一样
例子:eject @self
11,Equip
用法:equip{item=ItemName:slot#} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:equip{item=物品名:编号#} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制在某位置穿上某个物品,注意下编号,0=手。 1=脚。2=腿。3=胸。4=头。
例子:equip{i=BossHelmet:4} @Self
12,Explosion
用法:explosion{blockdamage=[true/false];fire=[true/false];yield=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:explosion{blockdamage=[true/false];fire=[true/false];yield=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:在指定范围内爆炸,blockdamage=是否破坏方块,fire=是否起火,yield=威力
例子:explosion{blockdamage=false;fire=true;yield=5} @self
13,Force Pull
用法:forcepull{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:forcepull{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:传送所有目标到怪物那里
例子:forcepull @PlayersInRadius{r=10}
14,Global Cooldown
用法:GCD{ticks=[time_in_ticks]}
翻译:GCD{ticks=[游戏ticks]}
说明:全局冷却,通常和offgcd技能条件一起用防止怪物同时施放多个技能
例子:GCD{ticks=200}
15,Heal
用法:heal{amount=[amount];overheal=[true/false]}
翻译:heal{amount=[数值];overheal=[true/false]}
说明:治疗自己或者指定实体,overheal=过量治疗
例子:heal{a=50;overheal=false} @Self
16,Ignite
用法:ignite{ticks=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:ignite{ticks=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:点燃选择的目标,持续ticks
例子:ignite{t=100} @Target
17,Jump
用法:jump{velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:jump{velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:使怪物跳跃多高,velocity=高度
例子:jump{velocity=15} @Self
18,Leap
用法:leap{velocity=[amount];noise=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:leap{velocity=[数值];noise=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:冲刺,velocity=速度,noise=高度
例子:leap{v=100;noise=25} @Target
19,Lightning
用法:lightning{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:lightning{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:电击选择的目标
例子:lightning @Target
20,Message
用法:message{msg=“the message”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:message{msg=“信息内容”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:发送一条信息,注意这里面的变量,看例子
例子:message{msg=“&6$boss &c&lHas cast a spell on &b$target!”} @PlayersInRadius{r=40}
21,Mount
用法:mount{mob=[name_of_mob] <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:mount{mob=[怪物名] <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:骑上指定MY生物
例子:mount{m=BossMount} @Self
22,Mount Target
用法:mounttarget{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:mounttarget{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制怪物骑在目标头上
例子:mounttarget @Target
23,Potion
用法:potion{t=[type];d=[duration];l=[level]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:potion{t=[药水种类];d=[持续时间];l=[等级]} <目标选择器> <触发选择器> <血量选择器> <几率>
说明:指定目标受到药水影响
例子:potion{type=SLOW;d=20;l=7} @target
potion{type=SPEED;d=100;l=2} @self
24,Prison
用法:prison{type=MATERIAL;duration=[ticks];breakable=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:prison{type=材料;duration=[时间];breakable=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:用指定材料监禁目标多长时间,breakable=玩家是否可以打破材料逃出
例子:prison{type=Grass;duration=200;breakable=false} @target
25,Projectile
用法:Projectile{onHitSkill=[skill];onEndSkill=[skill];onTickSkill=[skill];interval=[integer];hradius=[number];vradius=[number];maxrange=[number];maxduration=[number];startyoffset=[number];startfoffset=[number];velocity=[number];verticaloffset=[number];horizontaloffset=[number];gravity=[number];stopatentity=[true/false];stopatblock=[true/false];hugsurface=[true/false];heightfromsurface=[number]}
翻译:Projectile{onHitSkill=[技能];onEndSkill=[技能];onTickSkill=[技能];interval=[粒子频率];hradius=[水平半径];vradius=[垂直半径];maxrange=[最大半径];maxduration=[最大持续时间];startyoffset=[高度限制];startfoffset=[距离限制];velocity=[速度];verticaloffset=[垂直偏移量];horizontaloffset=[水平偏移];gravity=[重力影响];stopatentity=[触及实体是否停止];stopatblock=[触及方块是否停止];hugsurface=[是否沿着地面];heightfromsurface=[离地面多高]}
说明:简单说就是特效,onHitSkill=oH粒子碰触目标激活技能,onEndSkill=oE特效结束激活技能,onTickSkill=oT每隔多少tick在原点执行技能,Type=T抛射类型,详情看wiki解释吧,实在不好解释
例子:先设置好技能,如:
# Skills File
IceBolt:
Skills:
- projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
IceBolt-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hR=0.2;vR=0.2} @origin
IceBolt-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
复制代码
在怪物使用技能:
# Mob File
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
复制代码
最后会有大量例子
26,Pull
用法:pull{velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:pull{velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:拉扯目标 ,velocity=速度
例子:pull{v=25} @Target
27,Push Button
用法:pushbutton{loc=x,y,z} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:pushbutton{loc=x,y,z} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:按按钮 ,loc=坐标,这个技能不需要选择目标
例子:pushbutton{loc=100,53,-250}
28,Rally
用法:rally{radius=[amount];types=[list,of,mob,names]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:rally{radius=[数值];types=[文件,名字]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:在指定半径召唤设置好的怪物,radius=半径,只能应用在亡灵生物
例子:rally{r=15;types=WolfMob,PigZombieMob} @Self 这里WolfMob是怪物设置的文件,PigZombieMob是这个文件里的怪物名字
29,Random Skill
用法:randomskill{skills=[list,of,skill,names]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:randomskill{skills=[文件,名字]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:怪物随机技能
例子:randomskill{skills=Fire,Fira,Firaga} @Target 这里Fire是怪物技能设置文件,Fira,Firaga是里面的两个技能名字
30,Remove
用法:remove{m=[name_of_mob]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:remove{m=[怪物名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:删除怪物,m=是怪物设置文件里的怪物名,删除怪物没有掉落
例子:remove{m=IslandZombie} @EntitiesInRadius{r=20}
remove{m=IslandZombie} @Self
31,Run AI Goal Selector
用法:
翻译:
说明:修改怪物的全局AI选择或者给予他指定的目标
例子:
32,Run AI Target Selector
用法:
翻译:
说明:修改指定目标怪物的AI选则或者给予他指定的目标
例子:
33,Send Action Message
用法:sendactionmessage{msg=“the message”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:sendactionmessage{msg=“信息”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:发送条信息到玩家界面,需要1.8+
例子:sendactionmessage{msg=“&3$boss &2&lHas spawned at &7$boss_x,$boss_y,$boss_z”} @PlayersInWorld
34,Send Title Message
用法:sendtitle{fadein=[time_in_ticks];fadeout=[time_in_ticks];duration=[time_in_ticks];title=“[message]”;subtitle=“[message]”} <target> <trigger> <hp_modifiers> <chance>
翻译:sendtitle{fadein=[渐显时间];fadeout=[渐隐时间];duration=[持续时间];title=“[信息]”;subtitle=“[信息]”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:发送条标题信息到目标,title=主标题subtitle=副标题,就是title指令
例子:sendtitle{fi=50;fo=50;d=200;t=A powerful boss has spawned!;st=Everyones help is required!} @PlayersInWorld
35,Set Stance
用法:setstance{stance=} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:setstance{stance=[姿态名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:设置个目标姿态,当然不局限于姿态,也可以是国籍,帮派什么的
例子:setstance{stance=defensive} @Self
36,Shoot Fireball
用法:shootfireball{yield=[amount];fireticks=[time_in_ticks];incendiary=[true/false];playsound=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:shootfireball{yield=[数值];fireticks=[时间];incendiary=[true/false];playsound=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:选择目标发射个火球yield=抛射角度,incendiary=施放点燃方块,playsound=是否播放音效
例子:shootfireball{y=4;ft=60;i=true;ps=true} @Target
37,Shoot Potion
用法:
翻译:
说明:和Potion差不多
例子:
38,Shoot
用法:shoot{type=[Projectile_type];damage=[amount];maxdistance=[amount];velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:shoot{type=[类型];damage=[数值];maxdistance=[数值];velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:抛射个物品,如雪球,箭只,鸡蛋,魔影珍珠,maxdistance=最大距离,velocity=速度,damage=伤害
例子:shoot{t=snowball;d=5;md=40;v=10} @Target
39,Shoot Skull
用法:shootskull{yield=[amount];playsound[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:shootskull{yield=[数值];playsound[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:同上换成头颅
例子:shootskull{y=1;ps=true} @Target
40,Skill
用法:skill{skill=[skill]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:skill{skill=[技能名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:预先设置好技能,调用技能
例子:skill{s=Fire} @Target
41,Spin
用法:spin{d=[duration];v=[velocity]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:spin{d=[持续时间];v=[速度]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:指定半径内所有玩家或者实体获得药水效果,v=水平轴的速度
例子:spin{d=40;v=18} @Self
42,Suicide
用法:suicide{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:suicide{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:自杀
例子:suicide @Self
43,Summon
用法:summon{type=[mobType];amount=[amount];radius=[radius]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:summon{type=[种类];amount=[数值];radius=[半径]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:指定半径召唤指定怪物,可以是原版怪物也可以是自己设计的怪物
例子:summon{m=MythicZombie;a=2;r=0} @Self
summon{m=creeper;a=4;r=10} @Target
44,Teleport
用法:teleport{spreadH=[horizontalSpread];spreadV=[verticalSpread]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:teleport{spreadH=[水平距离];spreadV=[垂直距离]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:向目标传送
例子:teleport{spreadH=10} @target
45,Throw
用法:throw{velocity=[horizontal velocity];velocityY=[vertical velocity]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:throw{velocity=[多远];velocityY=[多高]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:抛飞
例子:throw{v=15;vy=5} @Target
throw{v=-0.3;vy=0} @PlayersInRadius{r=15} ~onTimer:1
46,Toggle Lever
用法:togglelever{x=[xcoord];y=[ycoord];z=[zcoord];d=[duration]} <hp_modifier> <chance>
翻译:togglelever{x=[x坐标];y=[y坐标];z=[z坐标];d=[duration]} <血量变量> <几率>
说明:触发拉杆
例子:togglelever{x=20;y=30;z=40;d=300}
47,Weather
用法:weather{type=[type];duration=[ticks]}
翻译:weather{type=[类型];duration=[时间]}
说明:改变天气
例子:weather{t=rain;d=200}
6,修改伤害类型Damage Modifiers:
---------------伤害类型完全可选
展开 / 收起隐藏文字
DROWNING 溺水造成的伤害
BLOCK_EXPLOSION 爆炸造成的伤害
ENTITY_EXPLOSION 实体的范围爆炸伤害,如苦力怕爆炸
VOID 免疫伤害
LIGHTNING 雷击造成的伤害
SUICIDE 自杀造成的伤害
STARVATION 饥饿造成的伤害
POISON 中毒造成的伤害
MAGIC 药水或技能造成的伤害
WITHER 凋零造成的伤害
FALLING_BLOCK 方块掉落造成的伤害
THORNS 荆棘类的反弹伤害
CUSTOM 特定伤害,需要其他插件支持
LAVA 岩浆造成的伤害
MELTING 雪人融化造成的伤害
FIRE_TICK 持续性火焰造成的伤害
FIRE 火焰造成的伤害
FALL 掉落造成的伤害
SUFFOCATION 方块挤压造成的伤害
PROJECTILE 射击造成的伤害
ENTITY_ATTACK 实体攻击造成的伤害
CONTACT 仙人掌造成的伤害例子:
ArmoredZombie:
Mobtype: zombie
Display: '&aArmored Zombie'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75---------------------------------------------实体攻击之造成25%的伤害
- PROJECTILE 0.75---------------------------------------------------弓箭射击只造成25%的伤害
复制代码
ArmoredZombie:
Mobtype: zombie
Display: '&aArmored Zombie'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75
- PROJECTILE 0.75
- MAGIC 1.25------------------------------------------------------技能或者药水造成125%的伤害
复制代码
7,自定义击杀信息Custom Kill Messages:
展开 / 收起隐藏文字
通常情况下怪物被玩家击杀,只会显示,玩家击杀xx这类消息,自定义消息可以更好的添加击杀通告
例子:
Souleater:
Type: SKELETON
Display: 'Soul Eater'
Health: 666
KillMessages:
- '<target.name> had their soul completely devoured'
- '<target.name><&sq>s soul was feasted upon by Soul Eater'
Skills:
...
复制代码
如上:Soul Eater被击杀,就会喊 had their soul completely devoured和 soul was feasted upon by Soul Eater这两句话,自行更改
是不是更酷了
8,怪物威胁表Threat Table:
展开 / 收起隐藏文字
启用怪物威胁表,怪物会自动攻击伤害最高的玩家,就这么简单,再也不会像原版那样无脑追着第一个伤害他的人砍了
例子:
BigScaryBoss:
Type: zombie
Display: '&6 Zombie'
Health: 20000
Modules:
ThreatTable: true
复制代码
9,怪物伤害间隔Immunity Table:
展开 / 收起隐藏文字
怪物不会一直不停的攻击,增加伤害间隔,插件会自动识别每个玩家
例子:
BigHealthBoss:
Type: pig_zombie
Display: '&6Hungry Hungry Pig Zombie'
Health: 20000
Modules:
ImmunityTable: true
Options:
NoDamageTicks: 10
复制代码
玩家被怪物攻击了,10秒内怪物攻击免疫,10秒后才会重新受到伤害
10,伪装插件的使用示例:
展开 / 收起隐藏文字
直接举例子吧:很简单
MobType: skeleton
Health: 20
Disguise:
Type: player
Player: Ashijin
Skin: Notch
复制代码
MobType: skeleton
Health: 20
Disguise:
Type: pig
复制代码
11,任务插件的使用示例:
展开 / 收起隐藏文字
按照任务插件设置设置就行,直接添加例如击杀MM怪物名就可
有的任务插件可能会出错,但是作者测试正常
12,怪物的AI设定Custom AI:
12.1,全局选择:
展开 / 收起隐藏文字
-------------------All Mobs所有怪物
Clear 清除怪物所有AI
BreakDoors 破门
EatGrass 偶尔吃草
Float 浮在水面
(Currently Broken) GoToLocation:x,y,z 移动到指定坐标,注意:必须在怪物32格内
LookAtPlayers 看向附近玩家
OpenDoors 开门并且还关门-----哈哈哈哈哈
RandomLookAround 随机四周闲逛
-------------------Creatures Only生物单独的
AvoidArrows 躲避箭只
AvoidCreepers 躲避苦力怕
AvoidPlayers 躲避玩家
AvoidSkeletons 躲避骷髅
AvoidZombies 躲避僵尸
FleeSun 躲避太阳
MeleeAttack 只攻击近战玩家
MoveTowardsTarget 走向目标
RandomStroll 随机走动
RestrictSun 不知道这个做什么的----作者说的
Tempt:item_name 当你手持某个物品,怪物将跟着你
--------------------------Ranged Entities Only远程实体
ArrowAttack 弓箭射击
12.2,目标选择:
展开 / 收起隐藏文字
------------------------All Creatures所有生物
Clear 特殊选项,清除怪物所有AI
Attacker 攻击目标锁定
Monsters 目标怪物
Players 目标玩家
Villagers 目标村民
------------------------All Creatures (Faction Support)所有生物,需要派系插件支持,自行下载派系Faction插件
OtherFaction 怪物将攻击任何一个不在自己派系的生物
OtherFactionMonsters 怪物将攻击任何一个不在自己派系的怪物
OtherFactionVillagers 怪物将攻击任何一个不在自己派系的村民
SpecificFaction:[faction_name] 怪物将攻击指定派系的任何生物
SpecificFactionMonsters:[faction_name] 怪物将攻击指定派系的任何怪物
------------------------All Creatures (ThreatTable Support)所有生物,需要威胁表开启
ThreatHolder 怪物攻击威胁最高的
--------------------------Tameable Creatures可驯服的动物类
OwnerAttacker 已攻击主人的怪物为目标 OwnerTarget 已主人的目标攻击
13,自定义物品Item:
13.1,物品选项设定 Options
例子:
ClothSlippers:
Id: 301
Data: 0
Display: '&fCloth Slippers'
Lore:
- ''
- 'So Soft!'
- ''
Enchantments:
- DURABILITY:1
Options:
Color: 200,200,200
复制代码
----------------Options列表:
展开 / 收起隐藏文字
Unbreakable: [true/false] 设置true,物品不会损坏
Color: [R,G,B] 或者 [DyeColor] 颜色代码0-255,只能用于皮革和条幅,颜色代码在上面,颜色表也在上面,例子,Color:RED
Damage: [number] 伤害数值,注意:不会增加弓的伤害,数值可以是整数,也可以是小数,如0.5
Health: [number] 增加血量数值,数值可以是整数,也可以是小数,如0.5
KnockbackResistance: [number] 防击退,数值在0-1之间,注意:即使是1,附魔武器和爆炸也能击退,第二遍讲了
Lore: 标签,注意 " 符号
MovementSpeed: [number] 移速,原版默认0.2,别太大
Player: [name] 玩家名字,设置玩家头颅显示皮肤
HideFlags: true 隐藏所有flags,包括附魔和药水特效
------
13.2,常见的物品ID
展开 / 收起隐藏文字
13.3,物品附魔
展开 / 收起隐藏文字
ARROW_FIRE:[number] 火矢,只能用于弓箭
ARROW_KNOCKBACK:[number] 冲击,只能用于弓箭
ARROW_INFINITE:[number] 无限,只能用于弓箭
DAMAGE_ALL:[number] 锋利,近战武器
DAMAGE_ARTHROPODS:[number] 节肢杀手,近战武器
DAMAGE_UNDEAD:[number] 亡灵杀手,近战武器
DIG_SPEED:[number] 效率,稿,锄,斧,剪刀
DURABILITY:[number] 耐久,所有
FIRE_ASPECT:[number] 火焰附加,近战武器
KNOCKBACK:[number] 击退,近战武器
LOOT_BONUS_BLOCKS:[number] 时运,稿,锄,斧
LOOT_BONUS_MOBS:[number] 掠夺,近战武器
OXYGEN:[number]水下呼吸,头盔
PROTECTION_ENVIRONMENTAL:[number] 保护,护甲
PROTECTION_FALL:[number] 掉落保护,脚部
PROTECTION_FIRE:[number] 火焰保护,护甲
PROTECTION_PROJECTILE:[number] 弹射物保护,护甲
PROTECTION_EXPLOSIONS:[number] 爆炸保护,护甲
SILK_TOUCH:[number] 精准采集,稿,锄,斧,剪刀
THORNS:[number] 荆棘,护甲
WATER_WORKER:[number] 水下速倔,头部
DEPTH_STRIDER:[number] 深海探索者,脚部
13.4,药水效果
例子:
Item:
Id: potion
PotionEffects:
- <type> <duration> <level>
复制代码
SupremeHealingPotion:
Id: potion
Data: 8195
Display: '&6Supreme Healing Potion'
Options:
HideFlags: true
Lore:
- '&8An incredibly potent healing potion'
- '&8able to cure even tremendous wounds.'
- '&cNotice: May cause liver failure.'
PotionEffects:
- HEAL 60 1
效果:
ABSORPTION 吸收
BLINDNESS 致盲
CONFUSION 反胃
DAMAGE_RESISTANCE 抗性提升
FAST_DIGGING 快速挖掘
FIRE_RESISTANCE 火抗
HARM 瞬间伤害
HEAL 瞬间治疗
HEALTH_BOOST 瞬间恢复
HUNGER 饥饿
INCREASE_DAMAGE 伤害提升
INVISIBILITY 隐形
JUMP 跳跃提升
NIGHT_VISION 夜视
POISON 中毒
REGENERATION 再生
SATURATION 饱和
SLOW 缓慢
SLOW_DIGGING 挖掘疲劳
SPEED 速度
WATER_BREATHING 水下呼吸
WEAKNESS 虚弱
WITHER 凋零
其他药水表自行游戏查看吧






















大小: 91.6M
大小: 657KB
一流游戏变速器V0.3 绿色免费版
起凡游戏平台2022官方版v2.4.0.0 最新版
Flash游戏修改大师V3.3 绿色版
快玩游戏盒v3.6.5.8 官方最新版
游窝游戏盒v1.2.3.5官方最新版
宅霸联机平台4.5.0官方版
QQ游戏20215.28 官方正式版
VirtuaNES(FC模拟器)0.97 简体中文版
游侠对战平台V7.06 官方版
最成功的GBA模拟器1.80 SVN1131 中文版
PS2模拟器PCSX20.9.9 SVN4897 全插件汉化版
JoyToKey汉化版6.6 绿色汉化版
snes模拟器(Snes9x)1.53 简体中文版
Mame32 Plus! 模拟器105U5中文版
金山游侠V 官方正式版
我的世界国服【网易版】1.8.0.35383 官方中文版
origin平台v10.5.112.50486 简体中文版
GBA-GBC模拟器(VisualBoyAdvance-M)2.0.0 官方最新版
腾讯start云游戏平台pc版客户端v0.11.0.13794 官方最新版
vs对战平台v5.2 官方正式版
完美游戏平台PGPv2.9.51.1128 官方最新版