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术士2:放逐 修改秘籍大全

相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2014/4/22 9:26:22字体大小:A-A+

作者:西西小熊点击:307次评论:0次标签: 术士2:放逐

  • 类型:策略战棋游戏大小:1.06G语言:中文 评分:10.0
  • 标签:
立即下载

虽然《术士2:放逐》游戏中本身也有秘籍,不过通过秘籍修改的数值实在有限,这里就教给大家一项用途十分 广泛的修改技巧,可以自由地修改游戏中的各种基础数值。不过要注意修改太多了很容易失去游戏的乐趣,所以尽量还是在玩得尽兴了以后再用修改来进一步探索吧。

一、MOD修改:

第一步:解压:

data.xml里找到<s_name>adv_perk_fr_impr_archon</s_name>这一行

下面的改为

<i_gold>10000</i_gold>
<i_mana>10000</i_mana>

s_unit那行改为<s_unit>g_helia</s_unit>

里面可以填g_agrela g_dauros g_fervus g_grumgog g_helia g_krolm g_krypta g_lunord任一个,都是神。

这样开局选执政官特性就可以爽了

用这个脚本会在游戏目录里创建data.xml和data.xml.bak

每次改完data.xml后再执行这个脚本就行了:点击下载

脚本放在游戏目录里执行

实在是懒的话,提供一个pack文件:点击下载

放到游戏目录里了

里面开放所有dlc内容,起始点数250(可选初始英雄3个),城建限制250,电脑ai不会用的魔眼术改为加速术,0法力维护,+10移动+10视野.

所有种族的资源建筑全开,装备数量由5改到99。

1、把a.bat文件下载到游戏根目录,然后右键点击“以管理员身份运行”,完毕后应该多出一个文件夹和三个文件,其中根目录下有个data.xml文件;

2、用编辑器修改data.xml,我用的是notepad++,估计ultraedit也可以;

3、编辑后重复1,运行完成后即重新打包完成,你可以发现s101.pack修改时间变了;

4、如果3步出现问题,比如说出现XRconvert_final停止工作,基本上说明你修改的时候格式出错,回去检查data.xml文件。

第二步:data.xml主要修改方法:

1、通用修改(即你和电脑都发生变化):

基本上都在这里往下的设置里:
<logicParams>
<i_startupGold>100</i_startupGold> ------你可以看出来这是开局的金币
<i_startupMana>125</i_startupMana> ------这是魔法
<i_numPlayerPoints>10</i_numPlayerPoints> ------这是开局前选择人物的技能点
......
<i_optimalNumberTowns>5</i_optimalNumberTowns> ------这就是大家都在问的城市上限
......

因此,不建议修改这些,除非你想造就N个强大的对手,但是下面一条可以改改:
<f_probabilityHeroCome>600.000000</f_probabilityHeroCome> ------这里好像控制英雄出现几率
<f_additionalHeroComeStage>5.5</f_additionalHeroComeStage> ------这里也改,好像是参照1代的修改方法

2、个性修改:

首先查找“perk_fr_impr_archon”(首席大宗师),不出意外的你会找到3个地方,直接到perk设定位置,为了区别明显我修改的数字很大:
<Effects>
<ModifyCityLimit>
<i_value>250</i_value> ------这里是特性所增加的城市上限,250个足够了
</ModifyCityLimit>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Research</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------城市产出的研究点数增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyCastingTime>
<i_modifier>9000</i_modifier> ------施法速度增加
</ModifyCastingTime>
<ModifyDispleasure>
<i_value>-900</i_value> ------每回合动乱减少
</ModifyDispleasure>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Mana</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------法力增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Food</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------食物增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Gold</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------金币增加比例
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<FractionProduceResource>
<bonus>
<s_resType>Gold</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------金币增加量
</bonus>
</FractionProduceResource>
<FractionProduceResource>
<bonus>
<s_resType>Research</s_resType>
<f_value>9000</f_value> ------研究点数增加量
</bonus>
</FractionProduceResource>
</Effects>

用这里的内容替换掉data.xml原来<Effects>和</Effects>之间的内容,数字可以根据需要改,建议不要太高,以免游戏太过无聊不过金钱法力改不改无所谓了,要修改:

查找第一个“perk_fr_impr_archon”,把<s_unit/>那行改为<s_unit>g_helia</s_unit>,

g_helia可以替换成g_agrela g_dauros g_fervus g_grumgog g_helia g_krolm g_krypta g_lunord任一个。但如果这里修改了,在选特性的时候你只能看到化身的资料,看不到以上的特性,不过没关系,实际是存在的。

第二步我们来修改“科阿提斯的训练”这个特性,查找“fractionPerk_Lizard_Scale”,同样可以找到3处,到最后一处,同样修改<Effects>和</Effects>之间的内容为:
<Effects>
<Immunity>
<s_attackType>CloseAttack</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>RangedAttack</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>ElementalMagic</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>DeathMagic</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>LifeMagic</s_attackType>
</Immunity>
<Immunity>
<s_attackType>SpiritMagic</s_attackType>
</Immunity> ------以上是所有伤害免疫
<ModifyPower>
<f_multiplier>500.1</f_multiplier> ------力量提高比例
</ModifyPower>
<ExpPerTurn>
<i_amount>30000</i_amount> ------每回合增加的经验
</ExpPerTurn>
<SightRange>
<i_range>200</i_range> ------增加的视野
</SightRange>
<ModifyMovePoints>
<f_value>200</f_value> ------增加的移动力
</ModifyMovePoints>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>Dense</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>Bad</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>High</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile>
<ModifyMoveCostTileToTile>
<Tile>
<s_tileFrom>HighDense</s_tileFrom>
<s_tileTo>Flat</s_tileTo>
</Tile>
</ModifyMoveCostTileToTile> ------可通过的四种地形
<SetUnitStatus>
<s_statusName>in_defence</s_statusName> ------减少伤害
</SetUnitStatus>
<SetUnitStatus>
<s_statusName>hitAndRun</s_statusName> ------游击战术
</SetUnitStatus>
<SetUnitStatus>
<s_statusName>frenzy</s_statusName> ------狂怒状态
</SetUnitStatus>
</Effects>

当然,如果你不喜欢伤害免疫,可以改成减伤,格式:
<Resistance>
<s_attackType>CloseAttack</s_attackType>
<i_value>-25</i_value>
</Resistance>

这是近战减伤25,以此类推。

二、起始技能点不建议在这里改,其实有CE的话可以直接改,技能点数值变化2次之后可以找到唯一的地址,随便你改成什么,类型选4 byte;

金币和法力也建议在游戏中改,查找类型浮点数(float),一般出现两个地址,都改成你想要的数

小幸姐的修改器在128版中不能用,用了游戏会跳出,不过行动力也可以用CE锁定,查找类型也是浮点数,一般也是两个地址,都改成100锁定,一只部队就好了。

一回合建筑和一回合造兵还没有找到

三、如果锁定了行动力,又建造了码头,有个小窍门不知道大家发现了没有?部队从陆地下海后图标会变成小船,这时船的攻击会恢复,你可以重复“下海--攻击--上岸--下海--攻击......”,这样锁定行动力的部队在一回合内可以横 扫所有海怪和所有沿岸3格以内的目标!不过部队下海后需要移动一步才能恢复攻击能力。

四、另外,不管行动力和视野改到了多大,实际上最大值都是15,不会再增加。

再次提醒修改之前备份s101.pack,修改完成重新打包后可以删掉增加的那一个文件夹和三个文件

附一些改后的图片:

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