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炉石传说激励机制怎么样 激励机制失败与否详解分析

相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2016/3/4 14:37:25字体大小:A-A+

作者:西西点击:17次评论:1次标签: 炉石传说

  • 类型:策略战棋游戏大小:4.6M语言:中文 评分:6.1
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今天西西为大家介绍一位玩家对于激励机制的思考,激励机制自上线以来,深受玩家诟病,那么激励机制是个失败的机制吗?下面西西就为大家介绍激励机制,跟随西西一起来看看吧!

激励是最失败的机制吗 谈炉石机制创新

如果没有记错,TGT资料片中的“激励”是炉石传说第一次添加的关键字。实际上,虽然距离公测已过去两年,资料片数量达到5个之多,添加的关键字仅有“激励”和“发现”两个。后者虽然没有激起太大的波澜,不像“嘲讽”、“圣盾”那样对游戏造成直接影响,但是仍然颇受好评,相关的卡牌也被广泛使用。

然而“激励”机制却受到诟病,大多数玩家对这一新机制并不买账。无论在天梯还是竞技场,“激励”效果,以及暴雪爸爸推出的包括“考达拉幼龙”、“湖之仙女”、“要塞指挥官”在内的一系列与英雄技能相关的卡牌,都坐了冷板凳。而颇受关注的中立橙卡裁决者图哈特也基本上只为两个职业所用,只是充当着补充奶量的角色。

我有一个毛病,但凡暴雪出了什么新的举措而骂声一片时,我就忍不住想要反过来思考,试着为暴雪洗白。比如削弱战歌,比如退环境。这两件事都受到玩家指责,然而细细一想却觉得暴雪这么做有着充分的理由,也是别无办法的决定。(关于这两件事,已经有太多的相关文章,我不再阐述观点了。)

那么,“激励”机制是不是也一样呢?它是否有着我们尚未发觉的设计空间,是不是我们没有察觉到它Coooool的一面呢?

论点

经过自暑假期间TGT上线以来,一直到今天这么久的思考,我想我得到了答案:不,激励机制就是一个失败的机制。

让我们细数“激励”机制的几个明显失败之处:

(1)所有的1费、2费激励随从都无人问津。

(2)那些涉及了身材成长的中期、后期随从,有时会在竞技场直接带来胜利。

(3)那些能够为你累积优势的激励卡牌,都有着极差的身材,因此下限很低。

解析

那么究竟是何种原因导致了“激励”卡牌的窘境,又为什么其他所有与英雄技能配合的卡牌都不那么招人待见呢?

首先,英雄技能要消耗2点法力水晶 这是“激励”机制无法成为一个长久存在的关键词的根本原因之一。英雄技能要消耗2点水晶,带来的第一个问题是:当你在N费回合打出一张激励牌并触发其效果,那么这张牌只能是(N-2)费。这就直接导致了低费的激励随从全军覆没:难道在3费的时候打出一个低阶侍从并激励他是一件很coool的事情吗?那充其量也就是一个铁炉堡火枪手。

类似的还有白骨卫士军官和不知道为什么被设计出来的银色警卫、角斗场主管……白银之手教官和龙鹰骑士似乎更可用一点,然而放在天梯仍显得战斗力不足。在竞技场,也只有手上没有4费随从的时候才会去激励——我宁可3费下个蜘蛛坦克,4费下个载人收割机,而不是3费下个白银之手教官,4费出另一个2费随从并激励。前期费用紧缺,任何激励随从都很难受到人们的关注。

英雄技能要消耗2点水晶,带来的另一个问题是:对随从进行激励的成本,在打出随从的当回合之后陡然下降。这一点是针对中后期说的。诚然,你在4费或5费打出一张激励牌时想要当回合进行激励很困难,但是从下一个回合开始,你只要花2点水晶就可以完成激励。说人话就是,那些能成长的激励随从,要是你这回合解不掉,那你一辈子也解不掉了。相信大家都有在竞技场被群蕉猴、克瓦迪尔劫掠者、科多兽骑手打崩的时候。这种时候让人不由得想要怒喷暴雪:这设计的是什么鬼牌?怎么会有这种解不掉就无限扩大优势的鬼东西?如果说我们把“触发激励机制的成本”绘制成函数图像,那这是一个具有跳跃间断点的函数。

其次,英雄技能的价值日益降低 单卡强度不断爬升的今天,除了术士和猎人的英雄技能依然稳定可用之外,其他英雄技能都显得有些亏节奏,因为术士的技能本来就与节奏无关,而对猎人来说压低血线就是最好的节奏。最典型的例子是法师,现在2费打个火冲我竟然都觉得亏。这意味着英雄技能与激励随从之间的配合本身就是一种“将就”,而不是一种combo。暴雪本来想设计成随从与英雄间的互动,不料却一点都不cool。

结合以上两点,可以总结为:英雄技能又贵又弱,而且触发条件不可变 这跟其他随从(比如飞刀和加基森)的combo是截然不同的。而这带来的后果是:激励卡牌非常难以设计,我们无法为这一效果的随从找到合适的身材。拿克瓦迪尔劫掠者来说,如果设计成5费44,那么5费裸下就下限太低,天梯不会有人带;如果设计成5费55,那么5费回合对手很可能解不掉他,这样一来,就形成了“裸下不亏,解不掉就爆炸”的情景——有点像萨满的小陀螺,只是小陀螺更好解。

所以作为卡牌设计者的内心极其纠结:当我要设计一个激励随从时,我到底希望他容易被解,还是不容易被解呢?无论如何设计都不妥。而卡牌的设计空间又极其有限,一旦确定了效果之后,能够修改的就只剩随从身材了。拿加基森拍卖师来作对比,你可以6费打出来以后硬币隐藏过两张,也可以10费配合一个火球过一张——具体亏不亏,好不好用,由使用者配合的法术决定,这样一来我们就容易为该随从找到适合他的费用和身材,如果发现修改身材不能解决问题,那我们还可以把触发条件改得苛刻一点,比如法力值大于X的法术……而激励随从就没有这么灵活了。英雄技能的费用、作用、性价比都已经确定,能够修改的只有效果和身材,而要找到平衡有时候几乎是不可能的。

改进

那么我们有没有办法解决这里面的问题呢?有,并且一部分做法在暴雪的设计中已经有所体现。

第一点是利用随机性 如果设计一个随从,他的激励效果非常确定,那么就很难避免身材设计的问题。身材差了下限太低,身材好了上限太高——但是你看,萨兰德、鱼人骑士就没有这个问题。很少有人抱怨这两张牌太强应该削弱,也没有人嘲笑它们是废牌:原因很简单,他们的上限和下限都可以在一定范围内浮动,并且从数学期望上来看总收益为正。这样一来,即使他们设计得不那么好解,因为未必能激励得到自己想要的东西,所以也就不会太强,同时解决了下限和上限两个问题。双方玩家都不会为此感到难堪。但是随机性仍然有解决不掉的问题:低费的随从照样没法设计,能够成长或者帮助其他随从成长的随从还是令人头疼:天梯里太弱,竞技场里太强。

还有一个方案是把英雄技能减费 别提湖之仙女那个没用的东西。如果希望与英雄技能相关的随从真正形成套路,那么必须要有一张能像板娘、图哈特那样永久优化英雄技能的卡牌,在这里我认为需要一张低费的、通过战吼将英雄技能永久减为1费的随从。这样一来如果你成功在前期为英雄技能减了费,那么就同时解决了多个问题:英雄技能的低性价比、低费激励随从的设计困难,但是成长类随从的设计问题仍然没有得到解决。

英雄技能的高费低能,是激励随从难以摆脱的根源问题。在我看来,对于激励机制的最好优化方案,就是把整个TGT资料片扔进垃圾桶……咱不要这破机制了。

总结

但是,为什么暴雪会创造出这样一个难有作为的机制呢?我想老玩家的心里应该已经有了答案:为了省事。

让我们纵观整个炉石游戏过程。你作为玩家进行的操作只有3个:出牌,指定目标,抉择。仔细一想,除了点击认输和结束回合按钮以外,是不是所有的游戏内操作都逃不脱这三个范围呢?

新的机制“发现”,其实也只是跟德鲁伊的“抉择”、猎人的追踪术,用了一样的UI设计。整整两年,炉石不曾给游戏添加任何一种新的操作模式,所有看似新鲜的设计也只是套用了以前的设计而已:比如说瓦王和328拉出随从,早在基础包里的控心术就有一样的动画效果;所谓的新机制“拼点”,也只是展示牌库顶的一张牌而已,这在游戏伊始就有——爆牌的时候就会出现,gvg的四驱车也是类似的效果;盗贼的夜幕奇袭能把场上的随从加入牌库,本质上跟德鲁伊的“回收”没有什么区别;唯一新鲜的是副司令在手中身材成长的设计……有没有什么卵用暂且不提,至少这是真正的全新设计。

暴雪在UI设计和新机制上极其谨慎,所以他选择了在naxx时大量制造亡语随从:亡语多简单啊,就是随从死了会产生一些效果。激励就更是“为简单而生”的机制了,只要使用英雄技能就能触发,给随从做一个闪烁的动画就可以了。拼点就是两边各从牌库顶抽一张牌出来,费用高的那张亮一下,随从再亮一下触发特效。但是炉石的设计师不傻,总是能设计出一些既不用做新界面又简单有趣的机制:比如50%几率攻击错误的敌人,比如你的英雄每次只受1点伤害,比如每有一个随从死亡就减一费,比如套用“抉择”UI的发现机制……

新的机制?别傻了,目前为止,炉石从来就没有过真正的新机制。在相当长的一段时间里,可能都不会有。

你想要看对手的手牌?想要真正的检索?想要干扰对手回合?想要跟对手交换手牌?噢……不好意思,咱炉石的设计师刚用两年时间设计完9个新卡槽,蓝条用完了……

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