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流言侦探安卓版

好评:50%
坏评:50%
QQ群:变态版 公益服 手游群
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  • 分类:冒险解谜
  • 游戏大小:60.0M
  • 游戏语言:中文
  • 版本:v2.0.2官方最新版
  • 更新时间:2018-01-15 16:38
  • 游戏星级:
  • 官网:暂无
  • 游戏厂商:
  • 游戏平台:Android
  • 游戏标签: 流言侦探 解谜游戏
游戏截图
游戏介绍

流言侦探安卓版是一款国产的侦探文字解谜游戏,这款游戏中玩家需要靠聊天记录来破案,与传统的侦探解谜类游戏不同的是,玩家在游戏中需要跟各种人进行聊天,然后通过掌握的线索和聊天的内容最后找出真凶。流言侦探安卓版中的起引很俗,不过就是这种俗让玩家能轻易的理解故事背景,从而更好的融入到游戏中。

游戏特色:

《流言侦探》不像一般推理游戏那样,选错选项、给错证据就会卡关,它的目标是让绝大多数人都能顺利玩到结局;好感度设计对剧情的影响,更多是能否解锁补充角色背景的外传故事;游戏里聊天选项、推理系统存在的意义,也不仅仅是让推理爱好者乐在其中,而是为了让喜欢看故事的玩家,全程能有更强的参与感和代入感。

也因此,尽管游戏过程和演出方式充满变数,《流言侦探》仍抛弃了文字冒险游戏常见的多结局设计——结局只有一个。玩家的倾向和选择,会让玩家对角色的评价、真相的解读,因获得的信息不同而有所差异,就像现实世界中,我们衡量身边的人和事时,永远存在着认知局限。

但真相永远只有一个。

针对不同性别的玩家,游戏也设置了相应的回答

“WoodenWolf Studio”名义上是工作室,事实上成员也只有奈落一个。

整个游戏的玩法设计、数据结构、交互逻辑、文本文案、美术包装、UI原画,全是他一个人做的,只有最后出图、代码这两块选择了外包。

他认为,这是小团队能够快速出产品,同时保证游戏设计风格的唯一办法。

奈落此前参与过不少商业游戏的开发,端游、手游甚至页游都做过。他呆过腾讯,亲历《王者荣耀》的诞生史,却在游戏上线前,自己跑出来创业,最终失败。面对现在《王者荣耀》怪物级的社会效应和高额流水,他只是笑了笑:“亏大了。”

但他还是想做自己的游戏。《流言侦探》是他的第二次创业。

他说,创作这个故事没啥感人的动机,只是当他三十多岁、没有了青春,他突然回想起二十多岁时,自己挚友过世时的感受——那是他初次体会到,24、5岁是个微妙的年纪,是人生中非常非常重要的时期,几乎是一线生死。他很想写一个关于这个年龄段的群像剧,写给某些人。

奈落说,《流言侦探》的副标题“活着的死者”,蕴含着游戏的全部意义,它指代的也不仅仅是故事里那位逝者。他跟我剧透了故事的后续,那故事跨越了历史、国境,关乎一些真实存在过的人,离我们的现实生活也没那么遥远。我喜欢故事的立意,而奈落也承诺,游戏会有个不落俗套的结局。

游戏剧情:

玩家“无意”中打开了一款聊天App,收到女孩“林茜”的求助信息。

三年前,林茜的好友无故自杀身亡;三年后,当八位昔日友人约定,前往逝者的故乡祭拜,临行前却收到以死者名义发送的幽灵短信。——而当初,正是为了开发这个聊天App,他们八人被集结在一个项目组里。

与此同时,一个代号为“N”的神秘男子,也通过这个App“联系”上你,他在追查的另一起事件,目的地似乎同样指向林茜亡友的故乡,云南某个偏僻的村庄,八百川镇。——奈落说,这个开头的“俗”是必要的。开头易于理解,玩家才能更快地参与到故事中。

而林茜和N,都尝试将过去或现在发生的事情,“记录”在这个App里:林茜对三年前往事的追忆构成了“回忆篇”;当下八人集结、前往云南祭拜的纪事构成了“现在篇”;最后“N的调查报告”,则是“N”男子的现实刑侦记录。——基于这些记录,奈落构建了除“聊天系统”外的另一核心:推理系统。

游戏玩法:

从这些文字记录里,玩家可以获得两种线索:一种是作为红字,直接标注在文本上的显性线索;一种是黑色粗体字,需要“显隐药水”才能显现的隐性线索。

在文本记录里收集到的线索,会归整到线索集,并自动分为“推理”“事件”“人物”三大类。玩家只要点击有青色分享标识的“线索纸条”,所有和它相关的当事人头像,都会浮现在屏幕上。玩家便可以针对该线索,对某位当事人进行询问或求证。

收集到的线索,都可以拿来向当事人们求证或询问

有时候,此前彻查过的文本记录,还会有当下找不到的隐藏线索。玩家需要和角色们聊到某种程度,才会因为“和之前供词相矛盾”等原因,让这些隐藏的证据在文本中显现,让主线得以推进。

和陪聊对象聊到某种程度,会有“解锁”小动画,并在旧文本中划出重点段落,提示玩家这里有“隐藏线索”

在某些关键场合,玩家可以举证之前在文本记录中收集的情报、线索或证据,对聊天对象展开攻势——没错,就好像推理游戏里常见的“举证环节”。由于游戏和《生命线》一样,玩家无法手动存取档,于是每次的举证都显得尤为关键。举证失败或许会改变剧情的演出方式,让某些关键对话就此消失不见。

在某些关键场合,玩家需要举证之前在文本中收集的情报、线索或证据,才能离真相更近一步

奈落希望玩家在体验游戏时,就像在读一本交互式的推理小说,也因此,三份文字记录,被分别写成了侦探小说的三种派别——“回忆篇”是轻诡计、侧重反映现实的“社会派”,“现在篇”是以传统推理解谜为核心的“本格派”,而“N的调查报告”则是充满了好莱坞式冲突和打斗的“硬汉派”。

奈落说,目前他给8个人看过完整的故事,其中4个是重度推理迷,4个则不怎么看推理。推理迷比较喜欢“回忆篇”和“现在篇”,虽然死法不够特别,但不在场证明、伪造密室等常见推理元素都有,诡计中等偏上,还行;而不怎么看推理的人会更喜欢“N的调查报告”,因为从头打到尾,又用上了各种特工电影的元素,娱乐性还不错。

他们普遍的评价是,前期有些枯燥,三线交汇后的故事挺有趣,结局不错,但有点虐心。

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