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拳头LOL设计师做客论坛 恕瑞玛与阿兹尔精彩问答集锦

相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2014/9/24 15:02:31字体大小:A-A+

作者:西西点击:4次评论:0次标签: LOL

  • 类型:游戏其他大小:13.3M语言:中文 评分:5.4
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随着LOL4.16版本的上线,最新的沙漠帝国恕瑞玛的相关内容也渐渐展示在了我们的眼前。这片古老的沙漠帝国此前很少有人提及,有关它的种种消息以及新英雄阿兹尔的的来历都是一个谜。那么这背后到底隐藏着怎样的故事?拳头LOL设计师今天做客论坛,给我们带来了有关恕瑞玛与阿兹尔精彩问答集锦,下面就让我们一起来看看吧!

恕瑞玛,古老荒漠里的绿洲,充满了未知,也蕴含了神奇的力量。
这里曾经是沙漠帝王的繁衍栖身之地,这里曾有一个灿烂的文明。
内瑟斯和雷克顿兄弟之间有着怎样的故事?阿木木为何在金字塔内像木乃伊一样醒来?
蛇女和西维尔的恩怨如何展开?远古巫灵泽拉斯的神秘仪式会顺利举行吗?
以及我们未来的新英雄-----Azir,他将会以何种形式到来?
有关恕瑞玛这片神奇大陆,一切的一切都充满着谜团!
今天我们将有请到RIOT的官方设计师做客论坛!
让他们来为我们讲述有关怒瑞玛的各种故事和新英雄Azir的前世今生!
下面有请我们的设计师闪亮登场!!!


 

设计师回答精彩提问:

1. 来自于“香烟圣手”的问题:

 作为一个中单法师,阿兹尔的被动对他的输出有多重要?或者说这个被动设计的初衷是什么?


回答:
我们在设计英雄时,希望不同的英雄能够为游戏带来不同的玩法和策略。很多英雄的被动技能都是围绕着这个理念设计的,比如剑魔,比如小炮。阿兹尔的被动也是希望能够让这个英雄给游戏带来新的玩法和策略,至于如何利用这个被动去开发新玩法和策略,就留给各位召唤师去开发咯!

我个人觉得阿兹尔的被动的意义并不在于输出,而是在于这个技能,能够创造一片保护自己和队友的区域,帮助防守或者围攻敌人的基地。

这个被动设计的另一个原因是,我们希望设计一个能够体现死而复生的国王身份和地位的被动。然后我们尝试了很多种办法来体现国王的地位,比如国王归来-复活后的X秒内,阿兹尔获得额外2000的速度;比如国王雕像-创造一个雕像,聚集太阳之光,不断灼烧附近的敌人...尝试了很多很多个技能,最后觉得目前这一个被动能够达到既能体现身份和地位,又有战略意义。


2. 来自于“孤劍誰托淚”的提问:

设计师你好:恕瑞玛的更新给我的感觉更像是一次资料片的彻底更新。作为一款主打MOBA类型的第一网游,你们是不是在尝试性的将RPG元素加入进来?比如未来或许会出的:5人小队探险模式、类RPG解谜、机关合作模式的全新模式。我觉得恕瑞玛的出现有点这个方向的尝试。希望得到你们的回复。谢谢~


回答:
你好!我们的梦想和信念是不断提高并丰富玩家的游戏体验。每当我们发现能提高玩家的游戏体验的机会,我们都会去进行尝试。

恕瑞玛的飞升仪式是恕瑞玛这个古老帝国最重要的仪式,也是阿兹尔和泽拉斯的人生转折点,可以说,他们两位之所以能够成为英雄,都是飞升仪式所赐。所以我们希望玩家也能够体验一把飞升的感觉,所以就有了这个模式的初衷。最后经过数月的开发和很多次的迭代,最后有了今天的飞升模式。


3. 来自于“LOL_桂圆莲子宝”的提问:

还有飞升模式是完全以恕瑞玛的背景来设计的吗?设计师大神们觉得这个模式的可玩性以及持续性会有多久?


回答:
飞升模式是以恕瑞玛的背景来设计滴!

这个模式的可玩性以及持续性是一个好问题!我个人很喜欢飞升模式,昨天打了一天完全停不下来,还拿了个完美飞升的成就!
我觉得飞升模式有几点能够给玩家一些新的不错的体验:
1. 地图更小,更加紧张刺激。
2. 圣物刷新有时间间隔,游戏流程有张有弛。
3. 泽拉斯的刷新和飞升者的存在,让游戏有一些RPG的感觉,大家有一些自然的共同目标。
4. 视野间隔分布,进草丛有惊喜,同时又有猜测敌人位置的部分信息。

持续性很难说,因为我发现这个模式滚雪球很厉害,似乎比较难翻盘,所以弱队可能一开始就输了,但是等游戏结束要很久。还好可以投降


4. 来自于“大菠萝o”的提问:

阿兹尔的定位是什么 AP上单还是中单还是辅助  个人感觉他作为中单的话爆发不是特别足并且技能会引导他走到战场中央更容易死  辅助的话前期手上的优势消耗和小范围的控制与护盾在于2v2对拼或者换血感觉都很好   如果是要把他定义成中单核心点的话是不是得加强一下他的输出 毕竟大招也就是一个冰鸟W加强版 各方面都略显不足


回答:
我们希望每个英雄都有自己的特色,爆发法师还蛮多的,阿兹尔是一个有持续输出的法师,而不是爆发性的法师。

其实我想回答的是最后一句话,“大招也就是冰鸟W的加强版 各方面略显不足”。
不得不承认,乍看之下,确实有几分神似。然而,不同英雄的类似技能之间的比较,不能单纯的看这一个技能,要把这个技能融入到这个英雄的整体特色和游戏玩法中去分析。
就算是同一个技能,在不同的英雄身上也会有完全不同的效果,因为剩下的技能不同,玩法也不同。
阿兹尔的大招能够大大的提高他输出的时间,对于一个持续输出型的法师至关重要。这个技能,配合E的位移,又能够进一步的提高输出时间。一切都是为了强化这个英雄作为一个持续魔法输出角色的特点而设计的哟


5. 来自于“LOL_黑x桃”的问题:

关于Azir,这个新英雄我觉得很有意思,有不同于以前的新颖的元素。那么对这个英雄的设计上,你们是否与以前的做法不同呢,你们是先设计了故事背景,还是先设计了模型或其风格,又或者是先确立了其位置和功能即能力和技能上的定位?


回答:
Azir应该是截止目前为止,设计阶段耗时最长,设计过程最曲折的英雄了!

很久很久以前,有一个年轻的设计师说,“我们设计一个沙元素的法师吧!”...
于是很多设计师都参与到了这个活动中...
于是有了很多很多个“沙法师”: 有的沙法师可以召唤20只蝎子,有的沙法师可以把自己变成一个沙之雕像,有的,有的法师可以把自己变成沙尘暴...但是没有一个沙法师能够让所有的设计师满意...
辩论持续了很久,直到有一天...一个年迈的设计师说,“孩子们,你们的沙法师都只是有技能,却没有灵魂...沙是他的能力,但是他到底存在的意义是什么呢?是像沙一样微不足道,还是有聚沙成塔的宏愿呢?”
年迈的设计师把其他的设计师组织了起来,进入了设计者密室,进行集体冥想:让大家暂时忘掉设计技能,而是去一起思考如何去塑造一个传奇英雄的灵魂...
五天之后,设计师们带着Azir的灵魂从密室中走了出来。年迈的设计师看着这个充满抱负、占有欲强、死而复生的沙漠帝王,欣慰地对大家说:“干得好,孩子们,让我们围绕着这个灵魂,塑造他的传奇吧!”

数月之后,Azir来到了英雄联盟


6.来自于“LOL_妨碍你1”的问题:

对于飞升模式的本身,设计师为什么设计了多变的传送模式,而不是简单的两条道路直接通往地图中心呢,是为了让战斗变的更刺激吗


回答:
这个是个非常好的问题!
答案其实很简单,从基地走到地图核心的冲突区域,没有小兵,也没有塔,所以没有游戏玩法,所以就没有必要让玩家在无聊的走路上浪费时间,所以就去掉啦!


7. 来自于“卡索丶德玛西亚”的问题:

您说:Azir应该是截止目前为止,设计阶段耗时最长,设计过程最曲折的英雄了!那么是否可以理解为,此英雄可玩性要高于其他英雄!心血,智慧,汗水...是吗?


回答:
每个英雄在设计师的眼中都是一样的,我们希望每个英雄都有很强的可玩性,因为这样,玩家们才有足够多的选择和乐趣。
可玩性是一个蛮见仁见智的概念。麻将的可玩性肯定很高,不然妈妈不会那么喜欢,我却对其毫无兴趣。
我觉得作为游戏设计师,应该尽快设计更多的玩法,让各个玩家都能在英雄联盟里找到属于自己,适合自己的玩法。

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