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游戏内购是什么意思 如何设计游戏内购

前往专题相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2013/12/19 19:19:00字体大小:A-A+

作者:西西小熊点击:513次评论:0次标签: 内购

  • 类型:游戏存档大小:31KB语言:中文 评分:3.7
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游戏内购是什么意思?

游戏本身是免费的,一般是手机游戏,但是游戏里面会有道具或者金币,需要花rmb来购买,这样在游戏内部收费的方式,称之为内购。

如何设计游戏内购?

解答者1:孙志超,昭游天下创始人,创新工场投资经理

PC上要么像神仙道那样不设置专门商城,在各个系统内直接设置收费点。要么做商城,标准的页游商城已经是目前证明效果最好的,特点是:1、放一个大美女,最好还能送个秋波、说两句暧昧;2、分门别类,明了清晰,促销、限购、抢购放在前面。

让玩家买账,就两方面:让玩家出手、出手后不骂娘继续出手。

前者,绝对不要担心玩家会觉得黑。在如何不让玩家厌烦的情况下,尽可能反复地勾引玩家,就是王道。首先是很和谐地引导玩家消耗赠送给他的付费道具,让玩家了解到一个东西有价值且花完了以后需要买,然后首充要花大力气引导啊,首充门槛越低越好啊,千万别以为首充是为了让人付了费不流失。根本不是这么回事啊啊啊,现在的玩家花了钱也是说跑就跑的。首充是为了让他觉得赚,同时偷偷地塞坑给他。大家都有在路边被塞传单的经验,那必然是随手扔了。但如果是一块钱换的,至少丢之前会看一眼吧。就是这个道理。当然了,如果是页游,更加嚣张,会不断刷公告,几毛钱就某土豪就获得了价值XXXX的牛X玩意,后方加一个快捷链接。别嫌低级,它就是管用。

出手以后再出手,对土豪完全不在话下。但对于小屌丝,通常更关注商城的打折促销,至于手段,没什么新意,看看双12和双11就知道了,几乎到了上穷碧落下黄泉的地步了……只要对玩家而言真的有大量价值,玩家就不会骂黑。但如果游戏本身太垃圾,不花钱玩不下去,那就是设计本身的事情,和付费无关了。

假设你是个理性玩家,对以上种种推销和促销手段熟视无睹,心里想着“姐是老中医……”页游还有一个牛X做法,就是直接做个支线任务挂在主界面上,花点小钱就给一个可长期保值的高价值物品,时时刻刻召唤着你。即使你抗住了诱惑,随着玩游戏时间越长、越深入,会发现那东西确实太值了,不去买它而又继续玩着游戏,自己岂不是傻X。自然,很多人,都不可能承认这一点。

有人会说手游上为什么没有类似的做法。因为手游太重视界面可用性了。如此小的可视区域不适合大部分传统交互设计,就像你用过COC的界面之后再去看纯页游转的手游,是不是感觉有马在脑海中跑?兼顾流畅性和便利度,就不能过于强势地推送。常规的设计,更偏向于神仙道这种融入式设计或者是付费商城与游戏内商城平滑过渡。即使是单辟出商城页面,也是简单明了尽可能降低玩家选择难度和视觉负担为要义。

解答者2:箫剑仁

这个问题我也有疑惑,说点想法不算答案,只当交流。

玩家充值——>获得代币——>购买商城道具

这是一般的流程,我们讨论的是第三个阶段。

但是如果没有第三个阶段呢?

玩家充值——>获得代币——>角色实力\外观得到提升操作的时候直接扣除代币

这样岂不是会更顺畅?

几乎大部分系统通过改造都可以实现,即便是时装、坐骑这类时效性的,也可以做成类似WOW激活的哪种方式,而非实体道具。唯一不好处理的是类似宝石的玩家需要保值、有替换需求的道具。

也就是付费行为渗透到具体的操作里面去。

但是几次跟玩家座谈会下来,玩家对这样的设计表示不是太喜欢。

(当然用户不同,看法会有所不同)

反应最多的是,“购买道具之后慢慢使用会特别有成就感”

另外一方面,付费道具有很多是不只存在于商城,也是通过游戏内活动产出的。玩家会有积累+付费的组合行为。

但我个人仍对玩家这部分意见,觉得还是可以做突破的。

扯了很远,说回正题。

这个事情肯定还要根据你们游戏的具体情况来具体设计。

比如你们游戏卖的是纯数值,比如宝石、强化,东西很多。比如卖得更多的是经济数据,比如体力、符石。处理手法上会有不同。

适当的增加操作时直接扣除代币的系统设计。

入口位于主界面的第一层,尽量不做二层里。(这一点3,4年前有些想法是尽量做得隐藏一点,玩家不会觉得这游戏太黑,当然现实证明这种想法太幼稚……)

做好分类、排序、推荐。首页直接展示玩家付费意愿更强的点、或者组合。其他分页覆盖到所有商品。

提前考虑好布局,如果界面限制比较大,也可以通过特殊活动推送界面来做新品、特价等推荐。

可以考虑增加更智能手段,针对玩家当前的成长情况,增加不同的推荐模块。

更强大的展示功能,比如时装、坐骑的试穿效果。

流程可以考虑不做二次确认,以避免抑制了冲动消费。

效果上不要太简陋,也没必要花太多的精力在这上面,毕竟付费玩家都是有经验的。做的太炫也没用。比如手游上的《神魔》,元宝商城就过于简陋付费意愿不强,反而首冲活动等付费意愿更高一些。

其他两点跟这题关系不大,我个人想法。

实力增强型道具,不直接出售最低级别的。比如宝石1级不卖的,直接出售的最低等级是3级或者4级。以避免小R通过小投入就得到一定收益抑制付费。

过于强力的道具,比如宝石等级分段太多了,可以初步隐藏,对待更高等级玩家开放。(宝石、强化等级太高也不好,玩家会觉得黑,这么做是个弥补。)

大型游戏可以参考一下天龙、征途、秦美人。

手游目前情况比较纷杂,神雕我个人觉得比较好。

解答者3:李姬韧,两年MMORPG运营与策划,现独立游戏设计师。

我做过MMORPG的商业化,讲一个我做过的案例,这个项目让我对商业化设计有了完全不一样的理解。

当时我们游戏已经上线半年,老板要我做商城的改版,因为旧版商城交互体验不好,也不好看。于是我最初的两版都是针对交互体验的优化,可以说是大量的细节改动。也参考了很多电商等的设计,但是大部分是不适用的。

但是老板一直不满意。提了一个看起来很玄的要求:新的商城要有一个运营的思路,商业化的思路在里面。

有这个思路,你可以做对,可以做错,但是对了知道自己怎么更好,错了知道自己怎么改进。没有思路,就没有方向,没有反馈。

有几件事情启发我得到了最后的思路:

1.我参考了很多网游的商城,几乎所有都是传统百货的思路,把货品摆起来让你选。游戏货品少,不用学电商做推荐做搜索。做的最好的是LOL,他的商城首页不是摆商品,而是放最新上架的皮肤和英雄。因为LOL的皮肤购买,受到美观影响很大,所以他用大篇幅来展示,而不像很多MMO卖时装就一个简单的小框试穿而已。

2.参考电商和卖场。我觉得电商式的打折促销,积分返券等不适合我们,因为电商是在跟其他商家竞争,我们不是。

3.有一个很熟的朋友做快消的销售,跟我讲快消的思路,就是不断用活动,促销,打折,在明明只有一个亿需求的情况下,卖出两个亿。

4.我们游戏的商业化KPI偏高,收入达标非常依赖各种活动。在那段时间我们做了一些尝试,通过游戏内提醒,提高活动到达率,发现效果很不错。同时,之前担心活动过后玩家就不买了,尤其充值活动,后来认为频繁的交替活动,效果并没有看到明显的衰退。

5.做充值活动得到的一个思路:玩家只要充值了,就会想要消费。在MMORPG里,及时的成长是最重要的。同样账上放着1W金币,今天花和明天花,效果是不一样的。所以充值活动诱惑玩家一次大量充值后,并不会堆积,这一点和实体经济不一样,我双十一买了东西,可能后面几个月还不会买。

经过这几点的启发,我得到几个分析:

1.在MMORPG中,用促销活动来影响商业化是合理有效的。为什么有双十一,因为人的付费是冲动的,淘宝要创造理由给你付费,有节过节没节造节。双十一如果不做,那一天的天量销量也绝不会分摊到平时去。何况在游戏中,我们的活动销售是收得回来的,活动送的要么是强消耗品,要么是时装这样的限时道具。

2.商城不应该是货架。如同电影院一样,去看一场电影,原价票80。但是这个价格只是给土豪买的,给其他人比价的。就是用来做价格比较,然后做活动的。商城陈列价格,就应该是电影院的原价票,用来比价。

3.商业化活动的入口很重要。电商有一个思路很值得参考,不断做活动,一方面是吸引你在活动中购买,另一方面,虽然不是每个活动你都会买,但是如果你知道一家电商天天有活动,知道沃尔玛天天有不同的特价,你就会天天关注,天天想要进去逛逛。游戏中的商城,虽然打开门槛很低,但是还是需要让用户建立天天去看的习惯,从而成为商业化活动的入口。取代以前大量活动放在网页的情况,大大提高到达率。

综合以上,得到的思路:以促销活动为商业化设计的核心思路,把商城作为商业化活动的核心载体。

在这个思路指导下,我们把商城改成了类似LOL的方式,首页很少商品,都是活动,尽量快的更新。同时,商城内接入网页,这样活动的更新可以做到不依赖版本,用网页制作,用网页更新,开发和上线成本都大大降低。

再用一个类似每日打卡的设计,吸引玩家经常打开商城,关注商城有什么不一样的东西,从而能够被每个活动吸引到。

这里讲我们设计的思路,并不是认为这个是唯一,而且这个只是端游MMO的例子。但是,这件事让我经历了从没思路到有思路的过程。我觉得是最重要的。很多个设计可以上商业化效果更好,但是什么最重要,怎么评估,怎么尝试,只有有一套思路后才能转起来。

我们做游戏的过程中有一个思路,不求找到一件对的事情去做,但求找到一条路,在这条路上我做事情,我能验证,能知道对错,能知道以后如何做好。

我觉得这就是商业化思路对商业化设计的的价值。

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