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帝国时代3入门:经济原理

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帝国时代3入门:经济原理

本文目录
第一部分 综合原理概论
第一章 经济形式基本分类
第二章 经济发展的规模与效果
第三章 经济形式的结合与相互影响
第二部分 国囗家经济概论
第一章 经济的发展过程与特征
第二章 各国经济特征及与军事的联囗系


正文部分:

“兵马未动,粮草先行”
------ 中国古代俗语


第一部分 综合原理概论

第一章 经济形式基本分类

1.1.0 帝囗国3经济形式分类

在帝囗国时代3中普遍存在的七大经济形式:
预期式经济 随时间推移的基本经济规模增长且投资与回报周期稳定的经济形式
随机式经济 由地图设定与“运气”得来的经济形式
时效式经济 某一时间段内经济总量急速扩大的经济形式
发展式经济 以预期经济规模来决定经济规模增长的经济形式
原生式经济 个别国囗家特殊设定对经济的影响
价值观经济 随时间推移,相同量化的经济却体现出不同价值与增值
爆发式经济 通过国囗家特殊设定可在短时间内急剧增囗加经济规模的经济形式

注意:本文所述的“经济”概念是指全部兵力与资源之意,则经济总量指经济的总价值、经济规模便是经济价值的缓慢采集能力即经济总量的增长速度、经济规模增长则是指对经济价值增长速度的提升或经济规模的增长加速度。

在下面的小节中我们一一详细阐述这7种经济形式

1.1.1 预期式经济
对于所有国囗家而言,最基本的经济就是开局TC训练村囗民同时获得微薄的训练经验,并接受每秒2点的经验微流。不过从总体来看训练村囗民时也并非所有国囗家都一致;例如俄罗斯,法囗国,土耳其都是与其他国囗家不相同的,而葡萄牙多个TC的优势也明显与其他国囗家不同。俄罗斯与葡萄牙没有村囗民卡应该就是为了限囗制其BOOM速度。因为村囗民BOOM是所有形式中最基本最方便的一种,且对于大多数国囗家这是最划算的一种投资。

预期经济简表 一般国囗家 法囗国 土耳其 葡萄牙 俄罗斯
每秒投资额度 -4.0资源流 -4.1食物流 0 -4.0xN食物流 -5.1食物流
预期经济规模 1 1.1 0.52 N=TC数量 1.41
额外产出 10经验值每村囗民 12经验值每猎人 教囗堂0.4经验流等同25秒村囗民经济 10经验值每村囗民 30经验值每3村囗民
单次投资额 100资源 120资源 无 100食物 270食物
投资起步周期 25秒 29秒 30-48秒 25秒 53秒

注:此表中预期经济规模是以正常25秒生产村囗民产出率所得出的经济规模,与单个单位的实际采集能力无关。
从上表可以看出,预期式经济扩大经济规模的速度上俄罗斯与葡萄牙是最大的,但由于没有村囗民卡,在陆囗战时这2个国囗家的最大经济规模增速被这一预期规模所限囗制了,相比之下俄罗斯的经济投资总量虽然低于葡萄牙,但是成本最低,回报率最高。而法囗国也有优势,不高的投入获得略高的回报。土耳其的特点很鲜明,不高的采集增长能力和较高的经验值采集能力,再加上没有投入成本,TC也无村囗民生产能力的时间限囗制,在初期土耳其省去了占据几乎50%生产能力的投资成本,这说明土耳其的短期经济能力很强,而适当的战术也将使土耳其转变成具有长期经济优势的国囗家。不难看出预期式经济的规模扩大与投资额在时间点上是一条直斜线,即在不断生产村囗民的情况下可以预知之后一段时间的经济规模增长速率。

1.1.2随机式经济
在某些地图上,战争是从第一秒就进入激烈阶段的,那就是具有大量宝藏和畜牧动物的地图,而在另外一些贫瘠的地图上开局的气氛却是完全不同的,因此,地图是一个极为重要的随机因素,而你的英雄和原住民单位在初期游走于地图的位置和顺序则可能带来极大的优势。首先是畜牧动物,地图上出现的畜牧动物是很有价值的,如果搞畜牧的话最大的问题就是周期太长,但实际上畜牧动物的生产速度与村囗民并无太大差异,只是长肥需要时间,然而地图上的畜牧动物是最早出现的畜牧动物,长肥的周期也是最早完成的,更重要的是拥有这些动物的成本仅仅是发现他们。对于日本来说一个载有4只畜牧动物的神社收入甚至可以超过村囗民,且这样的收益比畜牧业更早。
贸易站是另外一个随机的因素,各个地图具有的贸易路线或土著种类都是决定地图价值的重要方面,经济贸易路线的分布大致有3种,公用型的,私有型的,和争夺型的;这也决定了一些国囗家在不同地图上的初期策略,决定了对手是不是会利囗用贸易站进行升级,对判断对手的战略与战术提供了很好的参考。再例如克里猎人和一些战斗力强大或具有强大科技的土著也是一开始就争夺的目标。
佣兵也是随机式经济的一部分,如果酒馆中囗出现强大的佣兵就会影响整个策略,你甚至可以为佣兵改变整个经济布局,例如高地兵,麻木卢克等就有这样的价值。

另外一个随机因素就是开局所给的资源箱和单位,例如亚洲国囗家的资源箱通常都具有很大的随机性,有可能会有大量食物资源也有可能会贫乏之极。而像荷兰,土耳其这类极度依靠资源箱起步的国囗家也会对这些箱子十分敏感。单位主要是指日本樱花人力车以及码头人力车,又或者开局时地图上的哨塔数目等都会影响战略策略以及实力。
另外开局位置金矿的距离和储量以及木材和樱桃,猎物的分布也是很重要的随机因素,这些都决定了战略战术的选择与运用。

1.1.3时效式经济
经济的时效性至少有2种表现形式,其一是某一时期的军事力量例如兵卡,或土著大按钮出兵;其二是资源或投入经济发展,而资源卡的形式将决定下一个阶段其军事或经济可能会出现一个向上的拐点,即资源被投资于生产军事单位或生产经济单位又或直接投入科技。通常来讲想有效利囗用实效就要做到全面配套,例如在某个时期所有资源都用来生产军事单位,甚至不惜断农;或者完全投资生产经济单位而暂时不发展任何军事。这样就可以在短时期积累大量兵力直接压倒对手又或在短时期提高经济预期能力以达到最终胜利的目的。事实上很多战略性的战术例如RUSH,FF都是时效式经济的具体表现。
从时间上来讲,快速上殖民发兵卡有着很多好处,例如可以更早占据宝藏,更早进行骚扰或压囗制,尽管可能会降低你的经济预期能力但也可能得到更多的好处,而上殖民后发资源卡也是对经济的加强,可能会延后出兵时间,但源源不断的军囗队很快就能占上风。像FF这样的策略即是以短期的资源优势攀上高级科技从而最终压囗制对手的方式,也可以算为时效性的经济手段。


1.1.4发展式经济
发展式经济是指其投资收益并无定数,而是一个增囗加比例,相比预期式经济,在一定情况下以一个村囗民的投资成本获得的收益可能远大于一个村囗民的采集收益,但在另外一些情况下也可能远小于一个村囗民的采集收益,甚至微乎其微。这种经济形式是非常常见的,市场科技就是最基本的发展式经济投资,另外还有各国的若干经济加强卡片,特殊的还有马车加强卡片,银囗行加强卡片等等,此外降低经济加强科技成本的卡片也应当包含在这种经济形式内。
通常来讲这种经济形式只针对某种采集单位,大多数对象为村囗民,少数为特殊经济单位;这类经济形式大多数都影响到两方面,其一是在投入后立刻增囗加一定的采集能力,其二是在投入后可以获得投资增量或降低再投资成本。例如市场科技可以立刻让你有更多的采集收益,而同时之后从城镇中心新生产的村囗民也具备了更强的采集能力。由此可以看出发展式经济的投入不仅可以立刻提高生产能力,还可以产生很长久的后续影响。常用的经济类卡片一般都在后期使用,因为这类卡片的生产效率大都在单项资源20%左右或多项资源10%左右,其投入成本相对比较高且需要有大量村囗民单位的支持才能在短期内回收成本。但也有少数经济卡片会在开局时就使用,例如日本的天神卡等。计算发展式经济的实际效果很难,因为其不仅仅大大影响到当前经济规模,让经济发生拐点,还将使整个预期式经济的规模发展加速度弧线的角度增大,是一个缓慢却十分有力的经济形式。


1.1.5原生式经济
这类经济是由具体国囗家决定的,例如苏族初始200人口限囗制,印度初始木材采集为0.575,房屋造价为80W等。总体来讲,这类经济包含了两种经济因素,即隐性经济与非投入性经济;例如印度大堡垒和日本樱桃车降低了村囗民的隐性风险,尽管没有提高日本的经济采集能力但却大大加强了经济的抗干扰力,这也是原生经济的表现形式之一,又如一些国囗家人口成本极低甚至没有成本,就等于加强了这些国囗家第一次生产大规模军囗队与单位的性价比。还有一类经济是来源于升级赠送品,例如易洛魁的人力车,葡萄牙的TC马车等,也相当于赠送了等值的军囗队。

1.2.2发展经济的总体思路
经济发展需要遵循的规则有许多,但最重要的不外乎这3条:
1, 早投资早受益原则
2, 充分利囗用原则
3, 节能高效原则

第一条原则我本来不想解释,但这里面其实还是有一些概念问题值得研究,比如什么是早投资,什么是早受益,是比什么早?早的好处又在哪?实际上早投资是指早于对手投资,早于对手受益,因此对手不再大规模扩大经济规模和开始疯狂出兵的时候你却毫无知觉一样继续大量投资则必然会被推囗倒,因此开战之后你必须权衡你的TC防御力+兵力的总和能不能抵御进攻,再去考虑剩余资源BOOM。从资源转囗化到军事力量至少需要几十秒,而从经济规模投资转囗化成军事力量最少需要几分钟;第二条的意思是当你采集某一资源时,应该先想好用来做什么,如果没有用处就不要采集多余的或根本派不上用处的资源,另外像日本英国这样经济以人口供给单位(房屋)形式出现的国囗家应当充分利囗用人口供给才能更好的守住自己的优势;第三囗条表现在经济发展的选择性上,应当选择当前条件下投资与回报速度相对更好的项目,这样才能更快建立优势。
此外,军事经济的发展还有外来因素,在发展中要时刻保持对对手军囗队的警惕,假如对手是发展经济十分快速的国囗家,你不如通过打击对手来降低与其经济的差距来获得提升。另外经济投资应当以最终用于军事目的为主要原则,而不是盲目发展经济忽视对对手军事力量的估计。由于经济投入会有回收成本的时间问题,因此在投入大量经济建设后应当在一个时期内保持防守姿态,因为这段时间对手如果在军事上采取扩张的策略,将会在兵力上暂时具有领先的时效性,而当对手的兵力超过你的防守能力时就是你悲剧的时刻了,这是从数以千计的对局中总结的教训,这也充分体现了经济的真正意义。
综上所述,战争中的经济管理模式,尤其是理想的经济管理模式应当采取计划经济模式,只有在资源得到最合理利囗用的前提下经济的规模才具有实际意义。

1.2.3经济投资与经济规模
经济规模来源于经济投资,而经济投资与经济规模之间有着明显的时间差,也就是说,经济单位产生效益是需要时间的。而当一定经济规模产生了效益时,你就有更多的选择了,是把更多的收益投入经济建设还是训练更多的军囗队?这里先不解决这个战略性质的问题,而只是解决经济问题,我们将这一问题留给本文第3篇<<帝囗国时代3战略战术详述>>。当经济发展有一定规模并获得效益时,就需要注意第一章所叙述的经济形式问题了,通常来讲初期经济形式主要是预期式经济和爆发式经济,而当经济规模到了一定程度,你的投资方向有可能发生了改变,那就是时效性经济成为了可能,发展式经济也能够产生更强的效果。因此如何发展将由经济形式和预期经济规模决定,而是否发展将由你的战略来决定。
纵观全局,当经济规模产生的效益抵消了经济投资时,你的经济规模才有了效果,那么也就可以明确一个观点,即经济的强弱应先考虑其投资的回收效率再去考虑经济规模的总量。


1.2.4经济规模与经济效果
由上文中土耳其的例子我们可以了解到经济规模的绝对数值并不能完全等同于经济效果。但经济效果的的确确与经济规模有关,只是各个国囗家的经济表现形式有很多差异,难以一概而论。但假如对象是相近或同样的国囗家则经济规模就可以更直接的看为是经济效果。不过相同国囗家以不同方式进行发展其最后的经济效果和经济规模也不相同,因此我们的战术也就千变万化了。




第三章 经济形式的结合与相互影响


1.3.0 标准国囗家的经济形式
对于大多数国囗家,单个TC的预期式经济是基础,市场科技是跨越式经济,村囗民卡片则是一种爆发式经济方式。大多数国囗家除了占据地图上的贸易站外没有额外的经济来源。不过国囗家不同,建设市场经济与发村囗民卡片的时间也不同,通常村囗民多一些的更早建设市场,例如俄罗斯,法囗国,德国,英国等,而像土著国囗家或土耳其等村囗民少的国囗家就会选择贸易站BOOM或更快的发展军事打击能力或提升科技。


1.3.1 爆发式经济国囗家的经济形式
能够算在这类国囗家中的不多,主要有英国、日本、荷兰、阿兹特克以及一定条件下的普通国囗家。这类国囗家是有条件将自身经济的发展速度加速到远远超过预期经济的,而普通国囗家则必须依靠贸易站来获得这种提升。
在这之中经济爆发性绝对效率最高的应该是英国,因为英国可以在发展村囗民的同时获得人口供给,并且其产物村囗民也会被市场科技所影响,可以尽早增囗加跨越式经济的投入收益从而得益。其次阿兹特克的经济BOOM能力也不容忽视,不过这种BOOM形式很特殊,掌握起来应该会有难度。日本的爆发式经济很有力量,与英国相同也具有很强爆发力与人口支援的附加价值,并且日本的经济具有很强的防御力和持久力并具备战略能力,因为村囗民集中在城镇中心之下,而神社有具有坚固的血量且可以控囗制一部分地区的视野起到侦囗查和缓冲的作用。荷兰是爆发式经济大国,但其经济单位的成本可是够高的,还好这个国囗家的初始经济资源比其他国囗家要高,因此荷兰的慢起步时间才有一定的改善。从效率来讲,银囗行似乎并不算太超值的建筑,但其生产能力较高,在中期的战斗中钱币是采集风险最大的资源,而荷兰却可以闷头在自己家中生产也算是一种优势了。另外这类国囗家还可以在同时进行卡片村囗民BOOM和渔船BOOM,只要拥有投资成本就可以无度地发展经济规模。


1.3.2 时效式经济与价值观经济
价值观经济(卡片经济)的同一时代价值逐渐递减性质使得我们必须不断的提升时代才可以使经验值转囗化成更大的效益,因此FF,SFF战术得到了很大发展,而殖民时代卡片可以容易保值的民囗族则更适合在殖民时代发威。不过总体而言调控式经济的存在提高了发现时代至工业时代的游戏乐趣,也是帝囗国3的特色所在。
时效式经济的特点是牺牲了经济增长的机会转而增囗加武力或暂时增囗加大量资源,而当卡片与时效式经济相结合时就能够在瞬间发展出可能需要很长时间才能通过经济积累达到的兵力或资源,这样在某一时间段内你的军事或经济总量优势将急剧膨囗胀,这就是RUSH战术的基本经济原理,而这样的战术显然是有时效性的,如果你无法在短期内聚囗集足够的兵力又或时间上过于滞后,战术的执行力就会大打折扣。此外时效性经济与调控式经济相结合可以增强后者的威力。例如FF,FI的战术就是利囗用一张卡片的价值在极短时间里使你能够升级到下一时代从而使你的卡片系统从本质上得到提升。


1.3.3 预期式经济与爆发式经济
除英国,阿兹特克等特殊国囗家以外,这两种经济形式并无太多互相促进的联囗系,可谓是一分钱一分货。但在特定情况下,爆发式经济是替代预期式经济的连续性经济发展保囗障,比如当你升级TC无法训练村囗民时,又或TC被囗拆转为游击时,爆发式经济依然可以起到发展经济规模的作用。比如英国庄园住房,日本神社都是这样的方式。


1.3.4随机式经济与原生式经济
提到随机式经济不得不提日本,一张武士道卡片使得日本的初期爆发力可能因为地图的缘故变为所有国囗家最强;而这张卡片便是唯有日本具备的特色,这也可以算是原生的优势。 另外比如地图是不是有TP,这与土耳其的命运很有关系。在无TP地图上土耳其的优势大大削减,对于其他国囗家来说TP不是必须的,但对于土耳其TP的意义就非同一般了。

原生式经济往往牵扯到军事,


1.3.5 “后”预期式经济
对于各国而言,多个TC的预期式经济是最向往的但也是成本较高的经济模式,不过尽管都是TC训练村囗民,各国的情况也有所不同。
单个TC生产能力最强的是俄罗斯,大约等于1.5座TC,而葡萄牙殖民时代就拥有2座TC,另外土耳其TC产农不花费资源,如果让土耳其拥有多个TC,那也是很恐怖的事情。我们可以算一笔账,普通国囗家1TC的建造成本是600木材,而土耳其也同样,但当TC开始训练村囗民后,1个村囗民需要100食物,当这个村囗民收回自身的成本时需要125秒左右,也就是说这个村囗民开始回收TC成本的时间为TC建成后125秒,如果连续产农,按照此时起,每25秒将有一个新村囗民开始为TC回收成本,则TC的回本规模为以此为增长点,每25秒增囗加1村囗民为TC回收成本。实际计算如下:


已知村囗民训练的间隔时间为25秒,则每村囗民比上一村囗民同期多采集12.5木材,当第一名村囗民训练后125秒时则开始为TC回收成本,则可列出下表:
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
125 5 1 0 0%
150 6 2 12.5 2.1%
175 7 3 37.5 6.25%
200 8 4 75 12.5%
225 9 5 125 20.8%
250 10 6 187.5 31.3%
275 11 7 262.5 43.75%
300 12 8 350 58.3%
325 13 9 450 75%
350 14 10 562.5 93.75%
375 15 11 687.5 114.6%
以此我们可判断600木材回收时间为350+(600-562.5)/(10x0.5)=350+37.5/5=357.5(秒)

注:当正常国囗家的TC有序工作时会保持欠收300VS以上的资源作为“流动资金”该流动资金可在断农后125秒时完全收回。因此我们可以认为断农的最大效果等同于在断农后125秒时增囗加300VS-400VS的资源并在之后30-60秒内增囗加该价值的兵力。

下面以同样方式计算土耳其TC的回收能力:
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
48 1 1 0 0%
96 2 2 24 4%

144 3 3 72 12%
192 4 4 144 24%
240 5 5 240 40%
288 6 6 360 60%
336 7 7 504 84%
384 8 8 672 112%
以此我们可判断600木材回收时间为336+(600-504)/(7x0.5)=336+96/3.5=336+27.4=353.4(秒)
由上面数据可以确定的一点是相比除葡萄牙外的其他国囗家,土耳其的TC成本回收效率在初期可以使得你拿得出更多的资源投入于军事,这也大大提高了TC的生存率。但也不难看出,由最后一组数据我们可以看到在长期的生产中土耳其的TC效率在下降,成本低的优势逐渐被产量低的劣势所代替。

下面以同样方式计算土耳其加速科技对TC回收能力的影响(43,38,30秒):
43秒一级加速下的TC回收能力
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
43 1 1 0 0
86 2 2 21.5 4%
129 3 3 6囗4.5 10.7%
172 4 4 129 21.5%
215 5 5 215 35.8%
258 6 6 322.5 53.8%
301 7 7 451.5 75.3%
344 8 8 602 100.3%
387 9 9 ┐┐4 129%
430 10 10 98囗9 16囗4.8%
473 11 11 1225.5 204%
516 12 12 1462 243.7%
回本时间=344-0.5=343.5(秒)



38秒二级加速下的TC回收能力
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
38 1 1 0 0%
76 2 2 19 3.2%

114 3 3 57 9.5%
152 4 4 114 19%
190 5 5 190 31.7%
228 6 6 285 47.5%
266 7 7 399 66.5%
304 8 8 532 88.7%
342 9 9 684 114%
380 10 10 855 142.5%
418 11 11 1045 174.2%
456 12 12 1254 209%
回本时间=304+(600-532)/(8x0.5)=304+68/4=321(秒)


30秒三级加速下的TC回收能力
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
30 1 1 0 0%
60 2 2 15 2.5%
90 3 3 45 7.5%
120 4 4 90 15%
150 5 5 150 25%
180 6 6 225 37.5%
210 7 7 315 52.5%
240 8 8 420 70%
270 9 9 540 90%
300 10 10 6囗90 115%
330 11 11 855 142.5%
360 12 12 1020 170%
回本时间=270+(600-540)/(9x0.5)=60/4.5=13.3+270=283.3(秒)

看来升级第2,3级加速不如盖新的TC划算。而较容易升级的第1级加速再配合上多个TC则是土耳其最划算的投资模式。

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